Наука и технологии
04 июня 2024
Поделиться

Игры, в которые не играют люди: почему блокбастеры надоели и что с этим делать

Игры, в которые не играют люди: почему блокбастеры надоели и что с этим делать

Фото IPQuorum

За последнее десятилетие количество игр-блокбастеров (которые на игровом языке называют AAA-играми) стало гораздо больше. Серии высокобюджетных игр, насчитывающие десятки тайтлов — от Assassin’s Creed до Call of Duty, — предлагают игрокам огромное количество контента, масштабные миры и передовую графику. Но почему игроки с каждым годом все больше жалуются на то, что подобные игры стали «бездушными», «сугубо коммерческими» и просто неинтересными? Разбираемся, как индустрия оказалась в круговороте провальных высокобюджетных проектов, из которого не так-то просто вырваться.

Anthem, Artifact, Crucible — вам что-нибудь говорят эти названия? Скорее всего, нет, особенно если вы не особо интересуетесь видеоиграми. Впрочем, даже тем, кто ими интересуется, эти слова мало о чем скажут. Между тем все три проекта — амбициознейшие и по задумке, и по масштабу проекты, которые, впрочем, капитально провалились на выходе. Anthem 2019 года, постапокалиптический экшен от третьего лица от BioWare, разработчиков хитовой серии Mass Effect, должен был стать новой вехой в сфере онлайн-игр и поначалу даже неплохо продавался, но по итогу не оправдал ожиданий, и его дальнейшая разработка была закрыта спустя всего два года. Вышедшая в 2018 году Artifact от Valve, разработанная по мотивам их главного хита — Dota 2, могла стать новой киберспортивной дисциплиной, но не отбила вложений, и через три года ее поддержка также была прекращена. Про Crucible вообще мало кто слышал, как и про другие игры от гиганта Amazon, хотя это мог быть еще один киберспортивный хит в духе Overwatch, но игра не продержалась и года и была забыта в 2020, когда и вышла.

Эти три проекта особенно показательны, ведь их делали крупнейшие игровые студии, но сейчас о них помнят разве что самые погруженные в новости видеоигр люди. Между тем есть и другие, более известные примеры провалов — и, пожалуй, даже более «эпичные». И объединяет их то, что первоначально все эти проекты планировались как полноценные AAA-игры, настоящие блокбастеры, которые создавались с намерением, простите за каламбур, играть вдолгую — чтобы люди возвращались в них годами, а то и десятилетиями, как это было с Counter-Strike (по сути, несмотря на разные циферки в названии, Valve раз за разом продают одну и ту же игру в новой обертке). Redfall, Fallout 76, Battlefield 2042 — эти и многие другие игры выходили с расчетом, чтобы игроки проводили в них сотни и тысячи игровых часов, забыв про все остальное. И это мы берем только онлайн-игры, а сколько еще было одиночных — The Lord of the Rings: Gollum, Babylon's Fall, Forspoken…

В итоге все эти проекты объединяет также и то, что, несмотря на огромные средства, вложенные в разработку, обширные маркетинговые кампании, рекламу топовых блогеров и прочее, прочее… Все они с треском провалились — какие-то сразу (как было с Redfall и The LotR: Gollum), какие-то со временем, как Battlefield 2042. И если присмотреться, то такие провалы участились где-то начиная с 2010-х годов. Своего рода точкой отсчета можно считать провал двух AAA-игр, которые обещали игрокам многое, но не дали почти ничего, — кооперативный шутер Aliens: Colonial Marines и GTA-образный экшен Ride to Hell: Retribution. Обе вышли в 2013 году, и обе подверглись нещадному разносу со стороны и игроков, и журналистов — из-за многочисленных технических проблем, не лучшей графики, очень слабого игрового процесса и, главное, невыполненных обещаний разработчиков. С того момента провалы множатся и множатся, и с каждым годом их становится все больше. Если раньше в списках «худших игр года» можно было обнаружить в основном какие-то непонятные куски кода, словно сделанные больше от безысходности, то в 2020-х подобные топы возглавляют проекты от крупнейших студий — и их все больше.

Это, впрочем, лишь одна сторона медали «плохих игр» последних лет: с другой расположены те, что прикидываются очень хорошими, но на деле представляют из себя… ну максимум, как любят выражаться игрожуры, «крепкие середняки», и это, кстати, максимум. Примеров — уйма.

Diablo IV, продолжение самой хитовой Action-RPG в истории, имела определенный успех, но едва ли привнесла в жанр что-то новое. А «олды», то есть фанаты второй части (а то и первой), и вовсе раскритиковали игру за «оказуаливание»: ни тебе новых классов, ни каких-либо новых фишек (не считать же за таковую открытый мир, которых мы навидались выше крыши?), ни фирменного удовольствия пополам с хардкором. Еще один пример — Starfield, новая игра от создателей хитовой серии The Elder Scrolls, которая впервые в истории компании Bethesda выводила серию за пределы фэнтези и постапокалипсиса в космос. Не то чтобы игрой были недовольны поголовно все — нет, в нее даже играли, и порой с удовольствием, там есть на что посмотреть. Однако главной претензией была во всех случаях гигантомания создателей — в созданном ими космосе с сотнями планет просто нечего делать. Выходит, ты переплачиваешь деньги за AAA-проект, который можно было спокойно уложить в рамки классической BB-игры.

И вот в этом, пожалуй, главная и самая частая проблема последних лет: разработчики поголовно грезят о создании блокбастера, который затмит собой все остальные. Однако в абсолютном большинстве случаев игроки, купившие очередной triple-A, получают огромную, но пустую игру, в которой, как говорится, есть всё и нет ничего. Простейший пример — последняя на данный момент, шестая часть серии шутеров Far Cry, которая со второй части взяла open world-концепцию за основу: выполняем задания, катаемся на машинах, взрываем то, что можно взорвать (но только не вот этот камушек, который программисты сделали неубиваемым!), седлаем вертолеты и исследуем с полдесятка огромных островов… На которых категорически нечего делать, если только вы не готовы повторять вышеописанное на протяжении десятков и сотен часов, меняя лишь декорации.

Как итог, заходя в Steam, среднестатистический игрок, который ценит в играх не количество, а качество и уникальный игровой опыт, при взгляде на очередную часть Assassin’s Creed или Call of Duty вынужден гадать, даст ли она ему хоть что-то новое или он вновь купит за немалые деньги ту же самую игру, но в новой обертке? Причем обратите внимание, как подобные масштабные игры стали друг на друга похожи, даже будучи частями разных серий. Как будто сейчас есть некий ГОСТ, без которого блокбастер немыслим: обширный игровой мир (красивый, но в большинстве случаев ужасно скучный и неинтерактивный), сотни основных и побочных квестов (что часто сводится к заданиям в духе «пойди — найди — принеси» или «убей 100 зайцев») и десятки тысяч предметов экипировки, которые в итоге отличаются лишь цифрами и, если повезет, внешним видом. И неважно, идет речь о шутере про истребление зомби, приключении в средневековой Японии, симуляторе космического путешественника или фэнтези про бородатого убийцу античных богов: чуть меняем угол обзора, переодеваем героев в новые костюмы, слегка правим механику — вуаля, хит готов!

Сказать, что игроки от этого, мягко говоря, устали, значит не сказать ничего. И, кажется, разработчики начинают это понимать. Ранее мы писали о том, что в игровой индустрии последние пару лет проходят массовые и систематические увольнения сотрудников. Это звенья одной цепи: из-за перенасыщенности рынка при пониженном спросе на новые «большие» игры, которые все равно мало чем отличаются друг от друга, студии вынуждены оптимизировать ресурсы и искать новые идеи для привлечения прибыли. Также показателен успех независимых проектов, которые за последнее время все чаще становятся хитами покруче, чем игры от крупных игроков: пустяковый на первый взгляд инди-«рогалик» Vampire Survivors получает коллаборацию с проектами гиганта индустрии Konami. По маленькому рыболовному хоррору Dredge снимают фильм авторы «Соника в кино». Наконец, студия Tango Gameworks, отметившаяся до этого дорогими, но не слишком выдающимися хоррорами Evil Within, обжегшись на почти провальном AAA-проекте Ghostwire: Tokyo, пробует себя в скромной экспериментальной аркаде Hi-Fi Rush — и срывает овации, каких не знала до этого.

Вывод прост: игроков больше не удивить тоннами контента и километрами скучных открытых пространств. Конечно, посмотрим, что будет с GTA 6 от Rockstar Games, но, честно говоря, этот вопрос на данный момент (а возможно, и навсегда) закрыли Nintendo с релизом The Legend of Zelda: Breath of the Wild, вышедшей, на секундочку, в 2017 году на не самой популярной приставке Wii U (пускай позже игру и портировали на хитовый Switch). Линк в Хайруле показал, как надо делать открытые миры — и, кажется, вариативнее, интереснее, оригинальнее и просто круче, по крайней мере в ближайшее время, ни у кого не получится, в том числе у самих Nintendo. Студиям стоит перестать страдать гигантоманией и подумать над тем, как удивлять игроков — как вариант (неожиданно!), предложить им нечто новое и оригинальное.

Да, сложно, однако игры тем и хороши, что в них всегда можно придумать что-то свежее либо же переизобрести то, что было ранее — как это сделала Baldur’s Gate 3, которая вроде бы просто оказалась очередной RPG по D&D, но на деле предлагала такую вариативность, что игроки и спустя год после выхода находят в ней что-то новенькое. Причем не обязательно быть, что называется, инди. Дорогущий Alan Wake 2, сиквел довольно средней игры от создателей культовой серии Max Payne, неожиданно оказался настоящим интерактивным хоррором и одной из самых впечатляющих игр студии — просто за счет великолепной режиссуры, отличной графики и уникальной атмосферы. В конце концов, есть тот же самый Хидео Кодзима — не всем может нравиться, что он делает, однако он действительно предлагает новый опыт в каждой своей игре. Да, не у всех студий главный геймдизайнер — поп-звезда такого уровня, однако к этому стоит стремиться.

«Но зачем это читать нам, разработчикам или просто энтузиастам из России?» — скажет, возможно, читатель. Пожалуй, именно вам (нам) это понимать нужнее всего. В последние годы российская игровая индустрия, несмотря на шоковые события извне, пытается выйти на новый уровень качества — такие мысли, по крайней мере, царили (или должны были) в головах Cyberia Nova, когда они разрабатывали «Смуту» как некий «свой Witcher 3». И в этом была их ключевая ошибка — для начала не стоило делать очередной «ответ “Ведьмаку”», а сосредоточиться на поиске собственного узнаваемого лица. И речь не только про антураж России времен Смутного времени — речь о том, чтобы в дальнейшем игроки говорили: о да, это как в «Смуте»! И чтобы разговоры были про геймплей и его уникальные особенности (или хотя бы уникальные ситуации, характерные именно для этой игры), а не про баги и неудачные решения в игровом дизайне.

Тем более что в России было (и, уверен, будет) немало игр, которые не пытались что-то слепо скопировать или кому-то «ответить», а хотели подарить игрокам свой, совершенно особенный игровой опыт. «Вангеры», «Периметр», Atom RPG, King’s Bounty II, «Черная книга», «Мор. Утопия», Beholder, «Корсары»… Да даже, в общем-то, классический на первый взгляд шутер Atomic Heart, подкупающий уникальной вселенной ретрофутуристичного СССР, или свежая адвенчура Indika, предлагающая слегка архаичный игровой процесс, но зато свежую и очень необычную подачу истории. Проще говоря, хватит пытаться сделать «ту самую» мегаигру, которая хочет объять необъятное и затянуть игрока на сотни часов геймплея, что не меняется спустя десять первых часов игры. Лучше сделайте не очень большую, но яркую и запоминающуюся. И забудьте про лутбоксы и монетизацию! Только фулл-контент на старте, только хардкор. Добьете потом DLC, если игра окажется по-настоящему хорошей — будут и волки сыты, и бабки целы.

 

Автор: Иван АФАНАСЬЕВ

Следите за событиями в нашем новостном телеграм-канале
Читать дальше