Наука и технологии
14 мая 2024
7 минут
Поделиться

Игры покоренных: почему происходят массовые увольнения в индустрии?

Игры покоренных: почему происходят массовые увольнения в индустрии?

Фото IPQuorum

2023-й называют одним из лучших годов на игровом рынке: именно тогда состоялись релизы многих хитов, ставших новой классикой, — Baldur’s Gate 3, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Diablo 4, Alan Wake 2 и других. В то же время для самой индустрии год был, мягко говоря, тяжелым: десятки тысяч людей были уволены, десятки студий закрыты, десятки проектов отменены. И кризис не заканчивается, а как будто лишь развивается. Как так и что вообще происходит? Разбираемся, из-за чего в игровой индустрии массово сокращают людей и целые подразделения, как это связано с коронавирусной пандемией и какой есть из этого выход.

Вы, возможно, и не знали, но в игровой индустрии вот уже года полтора как царит кризис, связанный с массовыми увольнениями сотрудников. И мы не про какой-то локальный рынок, а про общую мировую тенденцию, особенно в самых крупных регионах вроде Китая и США. За период с 2023 по 2024 год было уволено более 10 000 человек, во всех областях — от инди-разработки до студий, занимающихся производством AAA-проектов. Самый большой «урон» нанес январь этого года: за один месяц было уволено почти 6000 человек. И это лишь те увольнения, о которых публично известно, — реальная цифра, скорее всего, гораздо выше. Эксперты дают неутешительные прогнозы: к концу 2024-го тенденция не иссякнет, а, наоборот, может даже усилиться, а рынок игр потеряет от 2 до 10% доходности. Почему же это происходит? На то есть несколько причин, с которыми мы разберемся дальше, но прежде давайте выясним, что этому предшествовало.

***

Помните, было такое слово — ковид? В 2020-м, в период всеобщего карантина, люди, запертые в четырех стенах, стали резко и намного больше играть. Еще за предшествовавший 2019-й рынок вырос на 13%. В следующем же году, по некоторым подсчетам, спрос на игры для ПК и консолей возрос более чем на 50%, а затраты на покупки в мобильных играх выросли на 26%. Это подстегнуло инвесторов больше вкладываться в игры: к 2021 году выручка доходила до 200 млрд долларов в год.

В 2022 году начался период массовой реструктуризации. Крупнейшие компании поглощали другие: как большие — вроде покупки студии Activision Blizzard, известной по играм StarCraft, WarCraft и Overwatch, корпорацией Microsoft за почти 70 млрд долларов. Так и относительно маленькие — вроде покупки гигантом Embracer Group небольшой украинской компании 4A Games, известной по серии игр Metro («всего-то» 45 млн евро). Некоторые ветераны индустрии, напротив, откалывались от крупных игроков, чтобы основать свои — как, например, сделал ветеран Blizzard Дэвид Ким, основавший в 2021 году новую студию Uncapped Games. Но потом случился февраль 2022-го — и весь мир погрузился в масштабный экономический кризис. Как следствие, центральные банки многих стран повысили процентную ставку, чтобы снизить уровень инфляции, — это привело к увеличению затрат на производство игр. Причем, что важно, компании замахивались сразу на triple-A проекты, стоимость которых колеблется от 100 до 300 млн долларов (и это не считая расходов на промо). Однако ожидаемого увеличения доходов не случилось. Более того, несмотря на хорошие продажи, геймеры активно критиковали многие громкие проекты, вышедшие за последние пару лет (см., например, эпохальное репутационное фиаско Bethesda со Starfield). При этом в связи с увеличением затрат на игры и разросшимся штатом пришлось увеличить и цены на сами игры — в среднем на 30–50%.

Итогом стали те самые массовые сокращения — причем не только в самих игровых студиях, но и в крупнейших IT-компаниях, связанных с индустрией, вроде Microsoft, Twitch и Discord. И теперь можно, наконец, подобраться к причинам, по которым это случилось. Первая, и наиболее очевидная, — спрос не превысил предложение. Вместо реактивного роста студии получили определенную стагнацию, связанную, в том числе, с ухудшением качества самих игр. Они чаще стали выходить, например, недоработанными (см. случай с якутской студией Fntastic, вынужденной закрыться после ошеломительно плохого приема их дебютного проекта The Day Before). Причина тут проста: с увеличением роста индустрии студии стали нанимать больше работников, зачастую с опытом, не соответствующим необходимому, влившихся в индустрию на волне постпандемийного всплеска. Собственно, эти же люди и стали основным костяком среди увольняемых (т.н. «джуны», т.е. младшие разработчики).

***

Вторая причина — слияние студий. Легко заметить, что самые массовые увольнения происходили в тех компаниях, которые «впитали» в себя другие. Тут все просто: допустим, в компании A работали 1000 человек, в том числе 100 бета-тестеров; после присоединения небольшой компании B численностью в 100 человек с 10 бета-тестерами компании A стало ясно, что столько бета-тестеров им не нужно, а деньги теперь необходимо платить и тем, кто не нужен, соответственно, проще было от них избавиться. Например, во все той же Embracer Group, в которую входит порядка 50 дочерних компаний, целиком закрыли культовую студию Volition, известную по серии Saints Row, и сократили численность некоторых других после срыва сделки на 2 млрд долларов с саудовской компанией Savvy Games Group.

***

Третья, косвенная, — влияние нейросетей. Да, этот процесс пока еще не развился в полной мере, но нет никаких сомнений, что в дальнейшем ИИ станет полноценной заменой целым отделениям разработки. Например, зачем держать целый штат копирайтеров, которые будут писать однотипные фразы NPC (неигровых персонажей) в какой-нибудь RPG, если можно взять нейросеть и несколько редакторов, которые просто будут править сгенерированные искусственным интеллектом сочетания слов? Уже сейчас нейросети применяются для генерации некоторых изображений, хотя этому активно сопротивляются и сами разработчики — достаточно вспомнить, как к забастовке актеров в Голливуде присоединились актеры озвучки, которые боялись, что ИИ лишит их работы. Есть основания полагать, что в итоге стороны достигнут каких-то согласий, но то, что нейросети влияют и будут влиять на разработку, — неоспоримо.

***

Наконец, еще одна косвенная причина — к 2024 году оказалось, что игроки… устали от AAA-проектов. Примерно так же, как в киноиндустрии все устали от дорогущих и зачастую однотипных блокбастеров, геймеры устали от раздутых игр, которые строятся практически по одному и тому же принципу. Только ленивый не пнул, например, Battlefield 2042 за то, что DICE в очередной раз предлагали зрителю примерно ту же самую игру, да вдобавок еще и недоработанную — на момент выхода количество багов и недоработок в игре было каким-то совершенно фантастическим. Плюс всех достала монетизация: игры-сервисы — сфера с невероятно высокой конкуренцией, «перебить» успехи других проектов можно, либо работая вдолгую (что не каждый себе сможет позволить), либо предлагая что-то действительно оригинальное (что не каждый сумеет). И если при покупке очередной игры вам, грубо говоря, отдают лишь половину ее, а остальное предлагают докупить в виде платных DLC… это бесит.

Соответственно, студии, кажется, осознали, что вариант с клепанием очень похожих друг на друга игр, в которых есть огромный, но пустой и безжизненный мир (вроде, буквально, моря бесполезного контента в Sea of Thieves) бесмыссленнен. И решили сосредоточиться на качестве, а не на количестве, в связи с чем и происходит оптимизация процессов и, как неизбежность, сокращение ненужного персонала. Что, разумеется, очень неприятно и для разработчиков, и для инвесторов, и, конечно же, для игроков. 2024-й уже ставит новые антирекорды — аналитики говорят, что массовые увольнения продолжатся до конца года, после чего может, наконец, настать период некоторой стабильности (впрочем, то же самое они говорили и про 2023-й). Однако стоит отметить, что этот кризис не первый: в 1983 году случился самый знаменитый — т.н. «Atari-шок», когда из-за провала игры E.T. индустрия вообще чуть было не схлопнулась. В 2009 году можно вспомнить, как капитализация рынка, с 2005 по 2008-й прибавлявшая по 10%, рухнула почти вполовину — причиной был масштабный экономический кризис годом ранее. И из всех этих кризисов индустрия успешно выходила.

***

Выйдет и из этого. Нельзя сказать точно, когда именно, но мой личный прогноз — 2025-й станет решающим: во-первых, Nintendo выпустит (если ничего не случится) долгожданную Switch 2, подстегнув таким образом и сам рынок, и индустрию, которая будет заинтересована в производстве и адаптации игр для этой консоли. Во-вторых, выйдет Grand Theft Auto VI — пожалуй, самая ожидаемая игра последних лет. И если учесть, что игры, произведенные самой Rockstar Studios, обычно становились хитами (про фиаско с GTA The Trilogy, которой занимались Grove Street Games, не говорим), этот проект может стать мощным бустером для индустрии. Отмены — это грустно (например, в январе стало известно, что Embracer Group отменили разработку новой игры в серии Deus Ex, над которой работали два года), но хочется верить, что перераспределение бюджетов действительно поможет. Быстрее бы только. Чуть перефразируя цитату одного из самых известных игровых героев — «время набраться терпения и надрать всем задницы; терпение у меня уже кончилось».

 

Автор Иван АФАНАСЬЕВ

Следите за событиями в нашем новостном телеграм-канале
Читать также
Наука и технологии
12 ноября 2024

Трубка мира: кто изобрел кинескоп

Наука и технологии
16 октября 2024

На М-11 «Нева» впервые в России появилась музыкальная разметка

Наука и технологии
09 октября 2024

Наши роботы самые работоспособные в мире

Наука и технологии
07 октября 2024

Машины времени: наш автопром от «Победы» до AURUS

Наука и технологии
17 сентября 2024

Больше денег и риска: Bain изучила игровую индустрию

Наука и технологии
12 сентября 2024

Видеоигры и реальная жизнь: как виртуальные развлечения отражаются в мире вокруг нас

Наука и технологии
27 августа 2024

Про оптимизацию с оптимизмом: почему современные игры выходят не готовыми?

Наука и технологии
15 августа 2024

Винтокрылая маршрутка: история изобретения вертолета

Наука и технологии
23 июля 2024

Игра в экранизацию: почему адаптации видеоигр в кино не получались, а теперь получаются?

Наука и технологии
28 июня 2024

Оптимизм с оговорками: как россияне воспринимают информационные технологии

Наука и технологии
25 июня 2024

Вагончик тронулся: кто изобрел трамвай

Наука и технологии
21 июня 2024

Вовлекая, привлекай: phygital — на стыке физического и цифрового

Наука и технологии
04 июня 2024

Игры, в которые не играют люди: почему блокбастеры надоели и что с этим делать

Наука и технологии
09 апреля 2024

Жмем на play: Российские игроки и их предпочтения

Наука и технологии
22 марта 2024

Голубая мечта: как изобрели искусственную кровь

Наука и технологии
14 марта 2024

Смотри в оба: кто изобрел очки?

Наука и технологии
07 марта 2024

Наука — дело женское

Наука и технологии
20 февраля 2024

Облачный гейминг, нейросети и профсоюзы: главные тренды-2024 в игровой индустрии

Наука и технологии
02 января 2024

На страже организма: как родилась теория иммунитета

Наука и технологии
21 декабря 2023

Будущее Nintendo: за что любят и ненавидят одну из крупнейших игровых компаний