Наука и технологии
16 января 2025
8 минут
Поделиться

Игры меньше, кайфа больше: чем запомнился 2024 в игровой индустрии

Игры меньше, кайфа больше: чем запомнился 2024 в игровой индустрии

Фото: IPQuorum

За 2024 год в игровой индустрии случилась масса событий: закрывались сервера, игры и целые студии. Компании ругались с игроками, работники выходили на забастовки и протесты… Самый очевидный вывод, который можно сделать по итогам: индустрия переживает не самые простые времена, и мы находимся где-то на пике этого. Чуть подробнее — в нашем тексте об итогах 2024-го.

Компании против игроков 

Последние несколько лет индустрию знатно «колбасит»: от забастовок актеров (в том числе видеоигровой озвучки) до массовых сокращений в компаниях. Казалось, что мы уже успели свыкнуться с этим, но 2024-й стал в этом плане еще более удивительным. И одними сокращениями тут уже не отделаешься, хотя и их было много: Riot Games, Microsoft, Eidos-Montreal, Electronic Arts, Bungie — во всех этих компаниях людей увольняли не десятками, а сотнями в рамках оптимизации. Перестал издаваться культовый игровой журнал Game Informer, выпускавшийся более 30 лет. Наконец, крупнейшие компании ликвидировали сразу несколько крупных игровых студий: Microsoft — Arkane Austin (создатели Prey) и Tango Gameworks (Hi-Fi Rush), Embracer — Piranha Bytes (серия Gothic), Square Enix — Ouka Studios (серия Mana). И, кажется, эта тенденция продолжится.

Но если закрытие студий и сокращение сотрудников — это, как может показаться, вполне нормальная мера, то вот закрытие уже готовых игр сразу после выхода (а то и до того, как они были выпущены) — это уже нонсенс. Самый показательный пример в этом плане, конечно же, оглушительный провал Concord — многопользовательского шутера от Sony. Он разрабатывался более восьми лет и рассматривался как начало новой медиафраншизы (недаром в телесериале «Секретный уровень» даже сохранился эпизод по мотивам игры). Но в момент выхода пиковый онлайн в первые выходные составил менее 700 человек — достаточно сравнить с более чем 150 000 человек в Helldivers 2. Уже через две недели поддержка игры была прекращена, а серверы закрыты.

Нельзя не упомянуть и еще один громкий кейс — решение закрыть шутер XDefiant от Ubisoft из-за технических проблем с игрой и негативных отзывов игроков. Этого, правда, пока что еще не случилось — все-таки в игру играют, а в дальнейшем «юбики» собираются выпустить дополнительные обновления. Но в июне 2025 года сервера планируется отключить. Самое смешное, что разработчики еще в октябре говорили о том, что никто не собирается останавливать обслуживание игры, но уже в декабре Ubisoft сообщили грустную новость. Грустную — потому что в соцсетях даже появились обращения от тех, кому игра понравилась, с просьбой не закрывать XDefiant и «дошлифовать» ее патчами. Посмотрим, что будет, но, скорее всего, игру все-таки закроют.

К слову о Concord. Еще одной из причин провала игры стало то, что в начале мая Sony решились на весьма странное и спорное решение: заставить игроков делать привязку своего аккаунта в игровых ПК-сервисах к сервису PlayStation Network. Цель ясна: достичь большего количества зарегистрированных пользователей в PSN. Правда, помимо самого факта безальтернативности и необходимости делать это игроков взбудоражило другое: зарегистрировать PSN было невозможно в 170 странах мира. Причем сделано это было в то время, когда весь мир с упоением освобождал планеты от жуков и роботов в Helldivers 2; таким образом, часть игроков просто-напросто не смогли продолжить играть без привязки аккаунта к PSN, что, конечно, вызвало неподдельную ярость у аудитории. Позже Sony вроде как сдали назад и сделали привязку необязательной, но получилось еще хуже: теперь купить продукты компании (не только Helldivers 2, но и, например, серию Horizon) стало невозможно без привязки.

И вновь возвращаясь к Concord — еще одной причиной провала игры стал гнев консервативно настроенной аудитории игроков, которые раскритиковали ее за воук-«повестку»: персонажей посчитали слишком яркими и «некрасивыми», а необходимость указывать местоимение сочли за пропаганду сами-понимаете-чего. В итоге на игру обрушились с ревью-бомбингом, практически обнулив ее рейтинг. Та же история произошла и с Dragon Age: The Veilguard, новой частью популярной серии RPG, которая, несмотря на неплохие в целом продажи, не получила большого коммерческого успеха — и вновь игроки набросились на игру за «небинарных персонажей» и аляповатую цветовую гамму. Впрочем, схожие факторы не помешали Baldur’s Gate 3 в прошлом году показать отличные продажи. Так что компаниям стоит учесть этот опыт и знать, что DEI-меры воспринимаются игровым сообществом весьма остро и внедрять инклюзию и многообразие в игры стоит лишь в сочетании с безупречной игрой — иначе можно получить аналогичный эффект.

Инди в массы

То, что рынок инди-игр с каждым годом чувствует себя все лучше и увереннее, ни для кого не секрет (достаточно вспомнить успех Hellblade: Senua’s Sacrifice). Но в 2024-м независимые разработчики наверняка особенно отчетливо прочувствовали вкус успеха — достаточно сказать, что на самой престижной видеоигровой премии года, The Game Awards, сразу пять номинаций было у Balatro (столько же, сколько у ремейка Silent Hill 2). Покерная игра от LocalThunk стала одной из самых высокооцененных игр в 2024-м и получила коллаборации с такими титанами, как Cyberpunk 2077 и Among Us. Еще один пример из списка номинантов — Neva от Nomada Studio, рисованный экшен-платформер, который заслужил высочайшие оценки критиков и игроков. Наконец, не стоит забывать про такие игры, как Animal Well, Lorelei and the Laser Eyes и Hades 2 — последней, кстати, не помешали даже обвинения во все той же воук-«повестке», чтобы показать отличные продажи.

Предыдущие кейсы особенно отчетливо говорят нам об одном простом и важном выводе: игроки перекормлены «большими» играми от крупных студий, которые фактически сами себя загнали в ловушку, наращивая масштаб и скорость производства игр-сервисов, зачастую пустых и бездушных. Отсюда и закрытия, не только Concord и XDefiant: Eidos-Montréal отменили разработку новой игры в серии Deus Ex, хотя она была уже почти готова, а Blizzard остановили производство новой многопользовательской «песочницы» Odyssey. Стоит ожидать, что все эти меры в последующие несколько лет позволят слегка охладить… нет, не траханье, а перегретый рынок видеоигр, которому нужно замедлиться для реального, стабильного роста и уменьшить количество в угоду качеству.

Азия выходит на арену

На самом деле азиатские студии никуда и не уходили, просто в этом году мы наблюдаем возросший тренд на игры, произведенные на Востоке. В частности, одной из самых обсуждаемых игр года (не значит лучших) стала скандальная Stellar Blade из Южной Кореи, которая привлекла внимание сексапильной главной героиней-киборгом, которую рядили в разной степени похабности наряды. Каким-то удивительным образом в номинанты The Game Awards не попал один из главных хитов — китайский экшен Black Myth: Wukong, которому многие пророчили звание игры года. Зато попала (и получила ряд наград) японская Metaphor: ReFantazio от Atlus, создателей серии Persona. Ну а экспансия miHoYo, создателей Genshin Impact и Honkai: Star Rail, и не думает останавливаться: в этом году китайская студия представила свой новый проект — Zenless Zone Zero, и он показывает ошеломительные результаты. Азиатские разработчики сейчас впереди планеты всей.

Так плохо, что аж хорошо

Конечный вывод по итогам 2024 года — игровая индустрия в целом находится в серьезном кризисе, из которого выбраться будет довольно непросто. Количество игр и студий, их производящих, превышает все мыслимые масштабы; свой кусок пытаются оторвать Netflix, вкладываясь в разработку, и даже Apple, адаптируя игры под свои «маки». При этом игр-событий в этом году, таких, чтоб уровня выходящей в 2025-м GTA 6, практически нет. Это звучит как будто довольно тревожно, но на самом деле в итоге все будет хорошо. Игровая индустрия — одна из самых дорогих в мире, чтобы просто вот так взять и схлопнуться. Компании в ходе оптимизации ресурсов высвободят место для новых идей и форматов, выработают новые тренды и двинутся в нужном направлении — как говорил Юнг: «Невозможно прийти в сознание без боли». 

А что у нас?

Что ж, про «Смуту» мы, пожалуй, умолчим, зато скажем об общей тенденции делать игры с расчетом «как на Западе и даже лучше». У нас, безусловно, есть примеры таких тайтлов, как Atomic Heart и, например, Warhammer 40,000: Space Marine 2 — да, игру про космических морпехов разработали не совсем в России (офис Saber Interactive находится во Флориде), но основана она именно выходцами из нашей страны. Так вот, как показывает практика, для того чтобы произвести большую, серьезную игру уровня если не AAA, то хотя бы AA, необходимо не только желание и какое-то количество денег, но и опыт разработки таких игр. 

С другой стороны, у нас все отлично (и всегда было) на почве разработки более скромных по масштабу, но глубоких по проработке игр из инди-сектора. За год вышли прекрасные Indika и Selfloss, впереди еще целый ряд любопытных проектов, среди которых почему-то особенно много хорроров: ILL, Broken Veil, Pine Harbour, «Лихо одноглазое». Плюс в момент расцвета экранизаций видеоигр (см. колоссальный успех «Фоллаута») российские игры тоже стали пытаться адаптировать в киноформат: в разработке сериал по Atomic Heart во главе со сценаристом «Мастера и Маргариты» и перенос на ТВ «Черной книги» (кстати, разработчики как раз заняты «Лихом одноглазым»). В этих играх есть узнаваемый код русской культуры,  отличный геймплей, своя стилистика, так что выглядят они достойно. Так что пожелаем российскому геймдеву удачи и дальнейшего роста. 

Автор: Иван Афанасьев

Следите за событиями в нашем новостном телеграм-канале
Читать также
Наука и технологии
14 января 2025

«Раз, два, три — елочка, гори!»: из истории новогодней гирлянды

Наука и технологии
04 декабря 2024

Подборка игр на декабрь

Наука и технологии
03 декабря 2024

Игры разума: как интерактивные развлечения помогают людям с психическими расстройствами

Наука и технологии
12 ноября 2024

Трубка мира: кто изобрел кинескоп

Наука и технологии
16 октября 2024

На М-11 «Нева» впервые в России появилась музыкальная разметка

Наука и технологии
09 октября 2024

Наши роботы самые работоспособные в мире

Наука и технологии
07 октября 2024

Машины времени: наш автопром от «Победы» до AURUS

Наука и технологии
17 сентября 2024

Больше денег и риска: Bain изучила игровую индустрию

Наука и технологии
12 сентября 2024

Видеоигры и реальная жизнь: как виртуальные развлечения отражаются в мире вокруг нас

Наука и технологии
27 августа 2024

Про оптимизацию с оптимизмом: почему современные игры выходят не готовыми?

Наука и технологии
15 августа 2024

Винтокрылая маршрутка: история изобретения вертолета

Наука и технологии
23 июля 2024

Игра в экранизацию: почему адаптации видеоигр в кино не получались, а теперь получаются?

Наука и технологии
28 июня 2024

Оптимизм с оговорками: как россияне воспринимают информационные технологии

Наука и технологии
25 июня 2024

Вагончик тронулся: кто изобрел трамвай

Наука и технологии
21 июня 2024

Вовлекая, привлекай: phygital — на стыке физического и цифрового

Наука и технологии
04 июня 2024

Игры, в которые не играют люди: почему блокбастеры надоели и что с этим делать

Наука и технологии
14 мая 2024

Игры покоренных: почему происходят массовые увольнения в индустрии?

Наука и технологии
09 апреля 2024

Жмем на play: Российские игроки и их предпочтения

Наука и технологии
22 марта 2024

Голубая мечта: как изобрели искусственную кровь

Наука и технологии
14 марта 2024

Смотри в оба: кто изобрел очки?