Наука и технологии
27 мая 2025
10 минут
Поделиться

Хоррор в аниме-стилистике: как MiSide стала одной из самых успешных российских игр

Хоррор в аниме-стилистике: как MiSide стала одной из самых успешных российских игр

Фото предоставлено студией AIHASTO

В последнее время все интереснее следить за успехами разработчиков видеоигр из России — от Mundfish, разработчиков нашумевшей Atomic Heart, ставшей известной и в стране, и за рубежом, до триумфа Saber Games, создателей Warhammer 40,000 Space Marine 2, которые начинали с небольшой студии в Питере. А в конце прошлого года стало известно, что MiSide, хоррор в аниме-стилистике, показал невероятные продажи во всем мире. Мы связались с AIHASTO, российской студией, разработавшей MiSide, и попросили рассказать о том, как им пришла в голову идея создать эту игру, а также как вообще молодым геймдизайнерам заявить о себе.

Прежде стоит сказать пару слов о самом проекте: MiSide — это мультижанровый проект, в котором сочетаются самые неожиданные вещи. По сюжету главный герой (сам игрок) пробует поиграть на своем смартфоне в игру, в которой ему необходимо ухаживать за миловидной виртуальной девушкой по имени Мита в ее квартире. Проще говоря, такой тамагочи в аниме-стилистике. В какой-то момент, однако, случается непредвиденное — герой попадает внутрь самой игры и теперь вынужден взаимодействовать с Митой, что называется, лицом к лицу. И чем дальше, тем яснее становится, что с девушкой что-то не так, а сама квартира начинает пугающе меняться, как и ее обитательница…

MiSide получила высочайшие оценки от игроков во всем мире, крайне быстро став популярной. За неделю у игры набралось более 10 000 отзывов (сейчас их уже более 90 000), а рейтинг в среднем держится в районе 98% одобрения. Игроков зацепила главная героиня, у которой есть и ворох секретов, и проработанная история, и харизма, а также разнообразный геймплей, в котором постоянно меняются игровые механики — в один момент мы играем в визуальную новеллу, потом вдруг переключаемся на хоррор с прятками, а затем следует чуть ли не шутер на манер Quake, и так до самого конца. Игру активно стримили самые популярные видеоблогеры, отрывки из нее вирусились в соцсетях, и у нее уже есть своя «Фандом Вики». В январе 2025-го появилась новость о том, что игра продалась сумасшедшими для инди-проекта продажами — более $28 млн.

Самое удивительное во всем этом, что AIHASTO, разработчики игры, — это компания всего из двух человек, Umeerai и MakenCat (настоящие имена неизвестны). Мы поговорили с ними об их студии, опыте в разработке и как вообще функционирует игровая индустрия в России (на вопросы отвечал Umeerai).

— Как возникла ваша студия?

— Мы подружились еще в школе, потому что имели схожие темы для разговора. Нас обоих интересовало, как делаются игры. И в конечном счете получилось так, что мы объединились, чтобы попробовать сделать что-то крутое. Так что мы, можно сказать, скорее творческий коллектив. Я занимаюсь моделями, текстурами, иллюстрациями. Практически всем остальным — программированием, анимациями, музыкой, всей работой в движке — занимается MakenCat. Мы вместе обсуждаем сюжет, сцены, продумываем, как это будет примерно выглядеть. И когда важная часть моделей готова, MakenCat приступает к сценам, создает скриптовую основу и анимации. Левел-дизайн также продумывает зачастую MakenCat, после чего оставляет на меня арт-дизайн.

— Почему именно хоррор, да еще и в аниме-стилистике?

— Хорроры очень популярны среди стримеров. Поэтому и мы начинали с хоррора — именно потому, что такие игры довольно-таки популярны среди инфлюенсеров, и мы до сих пор считаем, что этот жанр очень хорошо подходит для старта. Но хорроры, по сути, сильно ограничивают, мы же решили дать шанс нашим творческим амбициям. Что касается аниме, в последние годы игры с таким стилем очень большими темпами набирают популярность (см. примеры игр студии HoYoverse. — Прим. ред.), поэтому мы не сомневались, когда прибегали к использованию аниме-стилистики. В конечном счете мы надеялись, что сработает контраст милоты и ужаса, и вроде как не прогадали.

— Есть ли у вас источники вдохновения? В частности, у главной героини — Миты, виртуальной девушки, которая постепенно сходит с ума?

— Честно говоря, у нас не то чтобы была цель сделать Миту каким-то уникальным персонажем. Она попросту собирательный образ злодеев, в который вошли частично и некоторые черты популярного типажа в аниме-культуре — яндэрэ (персонажи с нестабильной психикой, чья забота часто становится слишком навязчивой и даже опасной. — Прим. ред.). Что касается источника вдохновения, шесть лет назад мы создали простенький хоррор Umfend. Сюжет в этой игре повествует о пареньке, которого донимает призрак его влюбленной подруги. Также у меня была идея, скорее всего частично вдохновленная хитом Doki Doki Literature Club!, о тамагочи, в котором рано или поздно «все идет не так, как должно». Мы объединили две эти идеи, и получился MiSide. Мы решили сделать так, чтобы игра не давала заскучать. Многие решения были направлены на то, чтобы удивить игрока и сделать так, чтобы он не понимал, что от игры можно ожидать дальше. Концепция «игра в игре», контраст настроения, внезапная смена жанра — мы надеялись, что такой подход приятно развлечет.

 —Как так вышло, что игра продалась такими огромными тиражами? И правда ли, что вы получили с них всего 1%?

— Честно говоря, мы и сами толком не совсем понимаем, как так вышло. Игра довольно-таки хорошо продалась в Китае, там ныне очень популярны игры с аниме-стилистикой (и снова пример игр китайской студии HoYoverse. — Прим. ред.). Возможно, жанры романтики и хоррора создают гремучую смесь, которую подростки очень любят. Вообще игра еще на этапе демки хорошо завирусилась без какого-либо маркетинга; возможно, визуальный стиль и подача также очень хорошо зацепили игроков. И в целом мы выпустили игру в тайминг некоторого застоя, когда ничего из ряда вон выходящего на рынке не было. Слух про 1% от продаж — неправда. Даже будучи в затруднительном положении, никто бы и никогда не подписал контракт на таких условиях. Я предполагаю, что этот слух возник из-за шутки, когда кто-то из нас сыронизировал, отвечая на вопрос об окупаемости проекта.

— Какой самый быстрый путь для начинающего разработчика попасть в индустрию и начать в ней зарабатывать и работать себе в плюс?

— Новичку-игроделу никак не залететь «с ноги» в игровую индустрию, даже если он придумает очень интересную идею, у него вряд ли получится ее грамотно реализовать. Мы, даже имея уже некоторый опыт, довольно-таки часто отказываемся от многих идей, и дело не в том, что что-то трудно воссоздать, очень часто все упирается в другое — в ресурс под названием время. А время — деньги. Если у человека много времени или есть средства кого-то нанимать, то шанс, конечно, имеется. Тому, кто никогда не занимался разработкой игр, все равно придется приобрести определенные навыки по ходу дела. Однако если речь о простых играх или, скажем, визуальных новеллах, то этому научиться можно довольно-таки быстро. Где-то даже не потребуется специальных знаний, владения языком программирования. Хотя если речь о хороших и интересных играх с уникальными механиками, то без ЯП тут никак. Допустим, MakenCat начинал с GameMaker (один из самых популярных бесплатных игровых движков. — Прим. ред.) и сам, благодаря внутреннему справочнику, осилил местный язык программирования и начал делать довольно-таки интересные игры в одиночку.

— В 2000-х в России был бум игровой индустрии, но в 2010-х он как будто заглох. Что случилось, по-вашему? Куда делась, в основной массе, российская игровая индустрия?

— Ни я, ни мой партнер не следили особо за российской игровой индустрией. Более того, могу сказать, что мы были буквально в изоляции от круга независимых разработчиков из России все это время. Спроси меня лично полгода назад о российской видеоигровой индустрии, я бы вспомнил только Ice-Pick Lodge. Я могу предположить, что в 2010-х годах разработчики не видели в России надежной почвы для развития этой сферы. А за рубежом это бурно развивалось чуть ли не с 80-х годов. Зачем базироваться в России, если игру можно и нужно продавать всему миру? Легче уехать туда, где индустрия не стоит на месте, «приземлиться» там, где есть свободные экономические зоны. Также дело и в не самой стабильной экономической ситуации и в сложностях получения финансирования из-за рубежа и т. д. Думаю, причин может скопиться много.

— А вы планируете куда-то переезжать?

— Лично мы себе пока четких планов перебираться в другие экономические условия не придумывали. К тому же перебраться куда-либо из России, насколько я знаю, сейчас стало сложнее, как минимум в юридическом плане. И в конечном итоге все отягощается тем, что мы в любом случае планируем оставаться в России, что создает другие трудности с зарегистрированной за рубежом компанией.

— Сейчас государство все чаще вкладывается в разработку видеоигр — от VK Play до «Смуты». Насколько вообще продуктивная история — взаимодействие частных разработчиков с государством? И может ли VK Play стать нашей альтернативой Steam?

Смотря зачем этот российский девелопер пришел делать игры. Если просто зарабатывать деньги, то сотрудничество с государственными структурами вполне себе выход. Если этот девелопер еще и очень симпатизирует духу проекта, который предлагают покровители, есть вероятность, что он сможет создать хорошую игру, помимо того, что заработает деньги. А так зависимость от кого-либо — это всегда ограничение творческой свободы. Если же ты пришел в индустрию, чтобы показать что-то свое, очевидно, придется оставаться независимым и всегда рисковать. Я думаю при этом, что в России мало кто серьезно задумывается о том, чтобы пойти по пути геймдевелопера, так как у нас не сильно развита индустрия и наш рынок крайне редко выдает какой-либо интересный и успешный проект. Так что думаю, что в каких-то областях есть нехватка кадров, а в каких-то и вовсе безработица. В конечном счете я не особо разбираюсь в рынке труда, я его не анализировал, ведь я просто часть довольно изолированного независимого творческого коллектива. Что касается сервисов, VK Play не является и не сможет стать альтернативой Steam. Это буквально монополист на рынке и является чуть ли не единственным местом, где можно успешно продать игру. Я не представляю, что должно произойти со Steam, чтобы можно было всерьез разговаривать об альтернативах ему. Кстати, нашей игры на VK Play нет, а в Steam — есть.

— Какой фидбэк от игроков вы получили? Какие вообще у вас планы на развитие вашей игры? Есть ли идея выпустить MiSide на мобильные платформы? Как будто она прямо-таки напрашивается, учитывая специфику игры.

— Отзывы поступали практически везде. В основном они были с благодарностями о том, что человеку MiSide вернула интерес по отношению к играм, когда он уже его потерял. Либо же в целом привела в чувства и человек нашел в себе силы что-то менять в своей жизни. А кого-то и вовсе заставила взглянуть на свою жизнь по-другому. Вообще к подобным историям: у меня у самого в жизни появился человек, который безвозмездно стал много помогать мне, с ней я всегда могу посоветоваться о чем-либо, это делает мою жизнь и работу лучше и веселее. Подобные отношения помогают мне реже выбиваться из колеи, реже сомневаться в своем труде, а это важно, ведь разработка игры еще далеко не завершена. Насчет развития — мы думаем о выпуске игры на другие платформы, однако о мобильной версии всерьез не задумывались. Также мы планируем добавить в MiSide так называемый «Мирный режим», в котором хотим осуществить разного рода развлекательный контент, игровую механику, которая еще не появлялась в игре, и вместе с тем реализовать дополнительные концовки. «Мирный режим» будет состоять из нескольких дней пребывания с Мито, и каждый этот день будет наполнен разного рода играми. Также будут реализованы варианты выбора действий, от которых будет зависеть развязка. Обсуждения нового проекта не стоят на повестке дня, однако идеи для следующей игры, скажу я вам, довольно-таки амбициозные. Мы думаем о том, чтобы создать полноценный симулятор, в котором хотим реализовать свободу действий и множество ответвлений в сценарии.

— История самой Миты закончена? Будет ли продолжение?

— Я бы не сказал, что история Миты заканчивается на какой-либо из игровых концовок. Что касается продолжения — у нас были мысли насчет MiSide 2, мы обсуждали, о чем бы она могла быть и какие идеи можно было бы в ней реализовать. Но серьезно задумываться о продолжении мы пока не собираемся. И я бы сказал, что вероятность того, что MiSide 2 когда-то может стать нашим новым проектом, примерно 50%.

 

Автор: Иван АФАНАСЬЕВ

Следите за событиями в нашем новостном телеграм-канале
Читать также
Наука и технологии
09 мая 2025

Изобретения под обстрелами

Наука и технологии
11 марта 2025

Не только Atomic Heart: российские видеоигры, которыми можно гордиться

Наука и технологии
11 февраля 2025

Опытным путем: в чем секрет и прелесть инди-видеоигр?

Наука и технологии
28 января 2025

Синтез редкой чистоты

Наука и технологии
16 января 2025

Игры меньше, кайфа больше: чем запомнился 2024 в игровой индустрии

Наука и технологии
14 января 2025

«Раз, два, три — елочка, гори!»: из истории новогодней гирлянды

Наука и технологии
04 декабря 2024

Подборка игр на декабрь

Наука и технологии
03 декабря 2024

Игры разума: как интерактивные развлечения помогают людям с психическими расстройствами

Наука и технологии
12 ноября 2024

Трубка мира: кто изобрел кинескоп

Наука и технологии
16 октября 2024

На М-11 «Нева» впервые в России появилась музыкальная разметка

Наука и технологии
09 октября 2024

Наши роботы самые работоспособные в мире

Наука и технологии
07 октября 2024

Машины времени: наш автопром от «Победы» до AURUS

Наука и технологии
17 сентября 2024

Больше денег и риска: Bain изучила игровую индустрию

Наука и технологии
12 сентября 2024

Видеоигры и реальная жизнь: как виртуальные развлечения отражаются в мире вокруг нас

Наука и технологии
27 августа 2024

Про оптимизацию с оптимизмом: почему современные игры выходят не готовыми?

Наука и технологии
15 августа 2024

Винтокрылая маршрутка: история изобретения вертолета

Наука и технологии
23 июля 2024

Игра в экранизацию: почему адаптации видеоигр в кино не получались, а теперь получаются?

Наука и технологии
28 июня 2024

Оптимизм с оговорками: как россияне воспринимают информационные технологии

Наука и технологии
25 июня 2024

Вагончик тронулся: кто изобрел трамвай

Наука и технологии
21 июня 2024

Вовлекая, привлекай: phygital — на стыке физического и цифрового