Наука и технологии
10 июля 2025
8 минут
Поделиться

Игры в Поднебесной: как выглядит китайская индустрия видеоигр

Игры в Поднебесной: как выглядит китайская индустрия видеоигр

Фото IPQuorum

Если даже вы и ваши дети до сих пор не играете в Genshin Impact и многие другие хиты, произведенные в Китае, то, как минимум, в вашем окружении найдется кто-то, кто о них хотя бы что-то слышал. Из сугубо внутренней истории китайский геймдев превратился в мощную культурную силу, способную конкурировать с ведущими американскими и европейскими студиями за деньги пользователей. Рассказываем, что собой представляют китайские игры, как они завоевывают мир и какие перспективы у России выйти на местный рынок.

А вы знаете, что в некоторых странах существуют самые настоящие лагеря для лечения больных игроманией? Например, в Китае борьба с игровой зависимостью является одним из важнейших направлений для государства — специально для этого создаются лечебные центры, в которых до 2009 года даже использовался электрошок! Ну а если и не столь радикальная «терапия», то, как минимум, выматывающие физические тренировки и армейская дисциплина для игроманов. Такие жесткие меры требовались, потому что игры в Китае — один из самых популярных видов развлечений: по состоянию на 2022 год в них играло около 700 миллионов человек, т. е. почти половина населения страны.

И это притом что именно в 2022-м местную игровую индустрию постиг масштабный кризис, связанный с приостановкой выдачи лицензий на игры правительством. Да, в Китае власти сами определяют, во что будут играть граждане, а во что нет, выдавая им настоящие оценки по 5-балльной шкале: игры, получившие 2 и меньше баллов, лицензию не получат и на рынок не выйдут. А выдаются эти баллы на основе определенных критериев, среди которых отсутствие жестокости и эротического контента, удовлетворение игры образовательным целям, правильная ретрансляция истории страны и линии коммунистической партии, и т. д. Звучит довольно дико, но в рамках китайской идеологии более чем логично: по состоянию на 2024 год в стране было зарегистрировано более 114 тысяч IT-компаний, а доход равнялся почти 188 миллиардам долларов.

***

Неудивительно, что такой огромный рынок государство старается контролировать, как внутри, так и снаружи: зарубежным игровым компаниям почти невозможно выйти на рынок, не найдя себе китайского издателя, который, в свою очередь, отрегулирует игру на соответствие местным законам и ценностям. Зато тот, кто сможет попасть в обойму, получит огромную прибыль: китайские геймеры играют много, несмотря на то что время на игры строго регулируется, например для детей. В 2000-х, в период расцвета популярности онлайн-игр и интернет-кафе, были даже случаи, когда геймеры умирали из-за непрерывной игры более трех дней подряд без сна и приема пищи. Сейчас в стране просто гигантская игровая аудитория, причем преимущественно мобильная: на смартфонах играют более 660 миллионов пользователей, каждый из которых в среднем тратит не менее 140 долларов в год на внутриигровые покупки.

О причинах этого можно расссуждать долго, но мы лучше рассмотрим, что в принципе представляет собой китайская игровая индустрия и почему китайские игры постепенно завоевывают аудиторию и за рубежом. Для этого достаточно взять совсем свежий пример — Black Myth: Wukong, в 2024 году получившую награду как лучшая экшен-игра года на премии The Game Awards. Это ролевой экшен, или, как сейчас принято говорить, souls-like — т. е. игра, основу которой составляют сложные и кинематографичные бои, преимущественно при помощи холодного оружия, с врагами, каждый из которых может бросить вам серьезный вызов. Как популярная серия игр Dark Souls, от которой и пошло название жанра, невероятно популярного в последние годы: ни дня не проходит без анонса очередного «соулс-лайка».

Особенность Black Myth в том, что он берет за основу знакомую схему — сложносочиненные схватки с врагами и боссами, но перекладывает ее в свежий и незаезженный для западных игроков сеттинг Китая времен империи Мин. Главный герой — антропоморфная обезьяна, он должен собрать шесть древних реликвий, чтобы вернуть к жизни царя обезьян Сунь Вуконга, которого небожители низвергли на землю за дерзость. В процессе игрокам предстоит контактировать и сражаться с существами и чудовищами из китайской мифологии — от антропоморфных жаб и почтенных старцев с огромными головами до знаменитых драконов. Необычная вселенная «Черного мифа» покорила аудиторию и за рубежом: одновременный онлайн в Steam составлял не менее 2,4 миллиона пользователей (при общем онлайне в 3 миллиона), что стало рекордом среди игр для одиночного прохождения на этом сервисе. Однако основной аудиторией игры все равно были китайские игроки: их число составляло более 88%, а всего было продано более 25 миллионов копий игры.

Тут важно понимать, что в Китае Steam свой, довольно необычный: в отличие от международной версии, местный крайне ограничен в выборе игр для покупки в силу того, что их, как уже говорилось, необходимо лицензировать. Поэтому такие рекорды и продажи даже по-своему предсказуемы: китайские игроки на ПК, в силу урезанного выбора, очень ценят ориентированные на одиночное прохождение игры, особенно такого уровня (бюджет Black Myth — более 40 миллионов долларов, по меркам Китая это настоящий блокбастер). Те же, кто не играет в сингловые игры (а их абсолютное большинство), предпочитают MMO, т. е. многопользовательские онлайн-игры, в которые играют на смартфонах, и этот рынок — один из самых огромных в мире.

Как минимум, вы наверняка за последние годы хотя бы раз слышали или видели такое название — Genshin Impact. Это, если вкратце, не совсем MMO а-ля World of Warcraft, еще одна невероятно популярная в Китае игра (правда, корейская), когда на сервере собираются тысячи пользователей одновременно), а скорее кооперативная игра (т. е. предназначенная для совместного прохождения несколькими игроками). В ней вы путешествуете по очень красивому и живописному миру, играя за многочисленных персонажей, нарисованных в аниме-стилистике, исследуете локации, уничтожаете монстров, зарабатываете опыт, ресурсы и деньги и тратите их на новых персонажей и их прокачку. Такая механика называется «гача» (gacha game). Конечной цели, по сути, нет — мир огромен, в нем очень много разнообразных активностей, разработчики постоянно добавляют новый контент, а игроки раз за разом открывают и развивают своих героев, стараясь собрать их всех, словно покемонов.

Выражаясь простым языком, вы залипаете на игру, добывая ресурсы на открытие новых персонажей и их способностей, а если хочется добыть свежую модель героя/героини поскорее, просто вкладываете рубли/доллары/юани. Интересно, что в Китае лутбоксы (т. е. покупаемые за виртуальные или реальные деньги наборы ресурсов) запрещены, если их содержание не известно заранее, что является одним из обязательных свойств лутбоксов. Но разработчики постоянно обходят эти ограничения, указывая информацию об их составе лишь номинально, чтобы геймерам было «влом» искать ее. Студия MiHoYo, разработчики Genshin Impact, уже не первый год делают игры по такому принципу (см. другие их хиты — Honkai: Star Rail и Zenless Zone Zero).

Это красочные и очень увлекательные игры с крайне непритязательным игровым процессом, не настолько казуальным, как популярные мобильные игры «три в ряд», но при этом и недостаточно хардкорным, чтобы отпугнуть аудиторию своей сложностью. Поэтому их просто обожают дети — за рубежом аудитория Genshin Impact и ее сородичей по духу преимущественно младше 18 лет. Однако в Китае, напротив, такие игры интересны взрослой аудитории — отчасти, возможно, по причине того, что в них есть красивые женские аниме-дамочки, одетые в разной степени оголенности наряды (но всегда в рамках китайских приличий), что геймеры-мужчины очень любят. Игроки «серьезного», или, если хотите, взрослого сегмента рассматривают любителей гача-механик как своеобразное быдло, но факт в том, что с момента выпуска в 2020 году GI заработала более 5 миллиардов долларов на внутриигровых покупках (сама игра бесплатна для скачивания на телефоны, ПК и консоли).

***

Это, разумеется, лишь несколько примеров китайских игр, на самом деле их не много, а очень много, просто значительная часть предназначена для внутреннего рынка, аудитория потребляет их в огромных количествах, часто перескакивая с одного тайтла на другой, если появляется свежая и модная альтернатива. Wuthering Waves, Honor Of Kings, Naraka: Bladepoint и многие другие тайтлы — вы о них могли даже не слышать, однако в Китае у них огромная аудитория и влияние. В Naraka, китайском аналоге PUBG, построенном на рукопашных схватках, выходили даже кроссоверы с добавлением персонажей из популярных за пределами Китая видеоигр, от Tomb Raider до NieR: Automata. Впрочем, и в сам PUBG, а также Fortnite, играют тоже очень много, и неудивительно: например, Tencent, один из крупнейших производителей услуг в сфере развлечений в Китае, владеет почти 50% акций компании Epic Games, издателя и разработчика Fortnite.

И в дальнейшем влияние Китая на игровую индустрию будет лишь усиливаться: все больше людей во всем мире играют в местные игры, инвестируя огромные средства в китайскую экономику, а заодно пользуясь услугами китайских разработчиков, например при создании компьютерной графики. И не только в сфере игр: китайские инвесторы проникают в Голливуд, все больше людей слушают китайскую музыку и даже китайские книги (фантастика, например) проникают в сферу развлечений — см. популярность произведений Лю Цысиня. О том, что это для нас значит, еще предстоит узнать, но в России, очевидно, очень хотят работать с Китаем. При этом разница в уровне развития оценивается в десятки раз — для Поднебесной это так, местечковая история (зайти на китайский рынок не всегда удается даже американским мейджорам). Посмотрим, что из этого выйдет. А пока имеет смысл ознакомиться с тем, что собой представляют китайские игры как таковые.

 

Автор: Иван АФАНАСЬЕВ

Следите за событиями в нашем новостном телеграм-канале
Читать также
Наука и технологии
08 июля 2025

Бизнес и нейросети: к чему мы идем?

Наука и технологии
17 июня 2025

Золотой век, предательство и революция: что сделает с нами супер-ИИ за ближайшие пять лет

Наука и технологии
27 мая 2025

Хоррор в аниме-стилистике: как MiSide стала одной из самых успешных российских игр

Наука и технологии
09 мая 2025

Изобретения под обстрелами

Наука и технологии
11 марта 2025

Не только Atomic Heart: российские видеоигры, которыми можно гордиться

Наука и технологии
11 февраля 2025

Опытным путем: в чем секрет и прелесть инди-видеоигр?

Наука и технологии
28 января 2025

Синтез редкой чистоты

Наука и технологии
16 января 2025

Игры меньше, кайфа больше: чем запомнился 2024 в игровой индустрии

Наука и технологии
14 января 2025

«Раз, два, три — елочка, гори!»: из истории новогодней гирлянды

Наука и технологии
04 декабря 2024

Подборка игр на декабрь

Наука и технологии
03 декабря 2024

Игры разума: как интерактивные развлечения помогают людям с психическими расстройствами

Наука и технологии
12 ноября 2024

Трубка мира: кто изобрел кинескоп

Наука и технологии
16 октября 2024

На М-11 «Нева» впервые в России появилась музыкальная разметка

Наука и технологии
09 октября 2024

Наши роботы самые работоспособные в мире

Наука и технологии
07 октября 2024

Машины времени: наш автопром от «Победы» до AURUS

Наука и технологии
17 сентября 2024

Больше денег и риска: Bain изучила игровую индустрию

Наука и технологии
12 сентября 2024

Видеоигры и реальная жизнь: как виртуальные развлечения отражаются в мире вокруг нас

Наука и технологии
27 августа 2024

Про оптимизацию с оптимизмом: почему современные игры выходят не готовыми?

Наука и технологии
15 августа 2024

Винтокрылая маршрутка: история изобретения вертолета

Наука и технологии
23 июля 2024

Игра в экранизацию: почему адаптации видеоигр в кино не получались, а теперь получаются?