В последние годы одной из любимых тем для, как принято выражаться в интернете, бугурта (т.е. возмущения) в интернете стали цены на игры. Геймеры жалуются, что игры продаются по ценам, превышающим все разумные пределы. Так ли это на самом деле? И неужели раньше было лучше? Попытаемся вкратце разобраться в этом процессе — как на самом деле было, почему так сейчас, что влияет на цены и кого стоит за это винить.
Игровое комьюнити в интернете — подчас довольно токсичное, и на то есть ряд причин. Вот лишь некоторые из них: преобладающая мужская аудитория (более 50% минимум), консервативные взгляды «старшего» поколения геймеров (тут лучше пусть разбираются социологи) и консервативная же игровая индустрия, которая начала меняться, что называется, идеологически лишь последние лет эдак 10-12. Можно сказать, что до момента выхода инклюзивной Life is Strange в 2015-м у нас была одна индустрия, а после она даже стилистически заметно поменялась. Если раньше в серии The Legend of Zelda, собственно, Зельда была типичной «дамой в беде», которую надо спасти, то в Echoes of Wisdom главным героем сделали уже ее саму (и это понравилось не всем). Короче говоря, нужно понимать, что геймеры искренне любят возмущаться — иногда справедливо, а иногда просто потому, что это у них в ДНК. С этим надо просто смириться.
Очередным камнем преткновения стала история с тем, что выходящая в 2026 году GTA 6, одна из самых ожидаемых игр в мире, будет стоить около 100 долларов — и это лишь за обычное издание. Коллекционные, разумеется, обойдутся примерно на четверть дороже, а в некоторых регионах цены могут быть еще выше — например, в Швейцарии игра по предзаказу будет стоить более 112 долларов. В России будущий хит Rockstar Games, скорее всего, приобрести на российский аккаунт легально не получится (по понятным причинам), так что с переплатами, можно предположить, стоимость будет варьироваться от 10 000 до 15 000 рублей. И это действительно большие деньги.
Однако про GTA 6 со временем все забыли, потому что появился новый повод для возмущения — цены игр на новенькую Nintendo Switch 2. Флагманский проект консоли, Mario Kart World, стоит 80 долларов, если приобретать его отдельно от консоли, т.е. не брать версию, в которой игра уже включена в стоимость (тогда она будет чуть дешевле). Прочие игры находятся примерно в этом же ценовом диапазоне: например, особенное возмущение вызывает стоимость обновленной версии The Legend of Zelda: Breath of the Wild с первого «свитча» — аж 70 долларов! И так далее. «Обдираловка!» — напишет в комментариях возмущенный геймер. А знаете, что самое смешное? Что все равно пойдут и купят, даже по таким ценам. И сколько бы одни ни возмущались, столько же другие будут платить за игры столько, сколько скажет издатель. Так неужели игры действительно стали очень дорогими?
Простой ответ: и да и нет (простите за дурацкую рифму). С одной стороны, да — цены на игры растут в последние годы, причем подчас достаточно стремительно. С другой — нет, потому что если сравнивать ценообразование в разные периоды, то окажется, что сейчас, даже при нынешних ценах, игры стоят, конечно, не дешево, но все равно дешевле, чем могли бы. Простой пример: в 1997 году у игр, выходивших на платформу Nintendo 64, стартовая цена составляла фиксированные 70 долларов. Сравнивать с российским курсом тут бесполезно — в 1997 году 1 доллар стоил почти 6000 рублей (!!!), поэтому просто скажем, что разница доллара в 1997-м и в 2025-м — примерно в два раза в пользу первого. То есть те же игры на N64 стоили бы в районе 140 долларов. Так? Не совсем.
Тут нужно понимать, что на ценообразование влияет множество факторов: например, продаются ли они в цифровом виде или же в виде физических копий. Как ни странно, цифровые всегда продаются дороже. Логика тут простая: допустим, игра стоила в разработке 20 млн долларов. Представим себе, что себестоимость финальной игры составляет 10 долларов, основываясь на прогнозах будущих продаж (гипотетических) — вроде бы немного, верно? Но дальше идут маркетинг (сразу добавляем еще 10 долларов минимум), если игра консольная — производство физических копий (да, многие консольщики предпочитают по сей день диски и картриджи), аренда складов и логистика и другие нюансы.
При этом важно также понимать, что: а) продажа партий игр розничным ритейлерам означает свои правила для каждого, включая повышение и понижение цен в рамках обговоренной суммы; б) не все игроки пойдут покупать игру сразу же, некоторые приобретут ее спустя время, дождавшись скидок в результате падения спроса. Получается, что первая волна продаж придется на преданных фанатов — для них, соответственно, можно установить цену еще выше, чтобы они своими деньгами компенсировали будущее снижение продаж. И это мы говорим про физические копии — собственно, так было как раз и во времена Nintendo 64. Вы могли пойти в один магазин и купить картридж по цене в 70 долларов, а в соседнем магазине, как оказалось, его продают за 65.
С цифровыми же все еще интереснее. Кажется, что они должны быть дешевле, но на деле все наоборот, потому что, как уже было сказано выше, консольные игроки предпочитают покупать материальные копии. На то так же есть ряд причин — небольшой объем жестких дисков на приставках, любовь к физическим версиям, сохранившаяся со времен старых консолей (помните, что комьюнити геймеров во многом консервативно), и многое другое. Таким образом, делая стоимость цифровых версий такой же, вы побуждаете покупателей физических переходить в цифровые магазины — а что тогда делать с дисками в магазинах? Вот вам и ответ: когда привычки сменятся, то подтянутся и цены. А до тех пор цифровые копии будут дороже.
Однако и это еще не все. В целом можно представить себе, что консольные игры, если спрос на «цифру» превысит спрос на «физику», выровняются по цене, ведь продаются они через фирменные магазины вроде PS Store или Nintendo eShop — таким образом, прибыль сразу идет в карман издателям самих же игр и консолей. Другая история с персональными компьютерами. Ранее игры для них продавались на дешевых носителях — CD и DVD-дисках (времена дискет в расчет не берем). У игр был довольно конкретный объем и, соответственно, вполне конкретная цена, за которую издатель был готов покупать у разработчиков игры и продавать ее, из расчета: стоимость игры (которая высчитывалась на основе предполагаемых продаж) + конкретные цифры производства необходимого количества копий, стоимости хранения на складах и т. д.
Все изменила компания Valve, в 2003 году представившая публике свой магазин цифровых игр — Steam, где поначалу их было немного, но постепенно библиотека расширялась, и на данный момент в нем размещено, по разным подсчетам, от 70 000 до 80 000 видеоигр. Очевидно, что создателю сервиса Гейбу Ньюэллу не интересно просто дать площадку для размещения игр в ней — он хочет на этом зарабатывать. Соответственно, 30% (это фиксированная сумма) прибыли с продаж издатели, размещающие игры в «стиме», отчисляют Valve. Это вносит свои коррективы в ценообразование: если игра стоит в разработке, условно, 10 000 долларов, то было бы глупо продавать ее по той же цене, что и игру с бюджетом в 100 млн, верно? Соответственно, цена варьируется — и варьируется стоимость игры, потому что у игры в 10 000 долларов и маркетинг будет меньше, и прибыль совсем иная. Разумеется, бывают исключения вроде бешеного успеха Stardew Valley, но тут уже многое зависит не столько от прогнозов и денег, сколько от абстрактной «души» у тайтла.
Как мы видим, на стоимость могут влиять очень многие факторы. А ведь это мы еще не учитывали специфику разных студий, регионов, жанра и аудитории игры (например, мультиплеерные игры стоят часто дешево, а то и бесплатно, но «добирают» продажей DLC, «косметики» и прочего). И это тоже очень важно. Допустим, есть гордая компания Atlus, которая занимается, в том числе, серией Persona и Shin Megami Tensei — узкопрофильными «японскими RPG», ориентированными на очень определенную, пускай и крайне преданную фан-базу.
В момент выхода Metaphor: ReFantazio многие игроки были возмущены — почему игра с графикой времен третьей PlayStation стоит столько же, сколько какая-нибудь высокобюджетная Horizon? Дело в ряде факторов, в том числе аудитории — как говорилось, узкая, хотя и состоящая из тех самых «фанатов», что готовы купить игры за любые деньги. И, что еще более важно, региональной ориентированности: например, пятая часть серии Persona, вместе с расширенной версией Royal и ремастер-версией, продалась в сумме почти в 2 млн копий в Японии — и почти 14 во всем мире. То есть 1/7 всех копий были проданы на родине игры, что, мягко говоря, очень много. Значит, ориентация идет в первую очередь на японские цены, чтобы не демпинговать рынок. А теперь просто посмотрите на курс иены.
И это мы рассмотрели лишь саму логику ценообразования. А дальше уже могут быть различные нюансы, характерные для определенной компании, времени, страны и даже игры. И разбираться во всех из них — это растянуть текст на километр. Скажем лишь, что разные эксперты придерживаются разных точек зрения на современные цены на игры: например, одни считают, что во многом вина высоких цен лежит на самих разработчиках, особенно в крупных студиях, раздувающих бюджеты до немыслимых значений. Логика в этом есть: история разработчиков одного из главных хитов 2025-го, Clair Obscur: Expedition 33, сделавших относительно недорогую игру усилиями европейской инди-студии (и продающуюся за демократичные 45 долларов), показательна.
Однако не стоит вообще все сваливать на разработчиков, которые часто работают в условиях страшной турбулентности: влияют и развитие технологий (ранее мы делали интервью с экспертом именно об этом), и неграмотный менеджмент со стороны продюсеров, и растущие аппетиты публики, и внешние/внутренние кризисы, и много чего еще. Одно только развитие ИИ-технологий рискует значительно изменить сферу разработки игр в ближайшие годы, а, соответственно, и стоимость игр. Таким образом, нужно понимать, что, как сказал Сергей Галенкин, игровой журналист, разработчик и экс-директор по издательской стратегии Epic Games, игры продаются по той цене, которую за них готовы платить. Поэтому разговоры про «гоев, которые схавают» игры за 100 долларов, изначально не совсем верны — вернее будет сказать, что есть те, кто не готов «хавать» игры за такие деньги. Но ориентир всегда будет на самую платежеспособную аудиторию. Таковы законы рынка.
Автор: Иван Афанасьев