14 февраля на площадке Цифрового делового пространства прошел питчинг проектов конкурса дизайн-решений сувенирной продукции «Дизайн-цех». В качестве партнеров организатор креатона — Агентство креативных индустрий — пригласило ведущие организации креативной сферы: Третьяковскую галерею, музей-заповедник «Царицыно», АНО «Московский спорт», АНО «Проектный офис по развитию туризма и гостеприимства Москвы» и студию по разработке игр 1С Game Studios.
IPQuorum пообщался с генеральным директором 1С Game Studios Альбертом Жильцовым о трудностях отечественного геймдева, перспективах индустрии, важности маркетинга и работе «не для галочки».
— Альберт, что побудило вас принять участие в конкурсе дизайн-решений «Дизайн-цех»? Что это вам дает?
— Когда-то мы росли как сорная трава, нам никто не помогал. Вспоминая те времена, хочется, чтобы те, кто пытается заниматься творчеством сейчас, шли по другому пути. Чтобы им не пришлось наступать на наши грабли. Так что, когда мы увидели, что есть такая инициатива, что молодые дизайнеры будут что-то разрабатывать не для галочки, то мы загорелись. Посмотрели, кто входит в список участников, и поняли, что это хорошая идея и что нам это может быть интересно. Тех, кто выбрал наш трек, мы попытались чему-то научить, критиковали, но по делу. Надеюсь, они получили от нас реальный фидбэк. В качестве победителя мы выбрали команду Futurum (Алиса Ерина, Мария Василькова, Ника Венгерова, Варвара Романова). Также мы отметили ребят из AD Venture Agency, которые сумели раскопать о нас то, что мы обычно не публичим.
Что это дало? Прежде всего, развлечение. Просто развлекаться мы любим, получая какой-то реальный результат. Мы же не просто так играми занимаемся. А здесь мы сделали что-то полезное и в чем-то даже приятное для нас.
— Разработка мерча — это для вас не вынужденная мера и продуманная стратегия?
— Мы подумали: что нам может быть нужно от дизайнеров? И решили поставить такую задачу. Мы мерчем не торгуем. Задача минимум — получить что-то для себя. Если в результате получится достойный продукт, то приложим все усилия для того, чтобы его тиражировать, чтобы стал доступен кому-то еще. В творчестве тяжело заранее предугадать успех.
— Насколько важную роль играют реклама и маркетинг сегодня в популяризации игровых проектов?
— К сожалению для меня и к счастью для директоров по маркетингу и рекламщиков — колоссальную роль. В современном мире совершенно не так важно, насколько ты хорош, что ты делаешь… Если ты не сумел вклиниться в информационную повестку потребителя, ты никто. Параметры сильно сместились. В принципе, продать можно что угодно, и все потому, что зачастую отсутствует собственная идентичность.
— Почему компания решила специализироваться на играх военной тематики?
— Это не было каким-то продуманным решением. Не так, что мы сели и стали выбирать: кролики, война, освоение Нептуна, борьба с эпидемией. Основной костяк студии — дети девяностых. В геймдев мы пришли из того, что называется «киберспорт». В конце 90-х, начале «нулевых» он так еще не назывался, но игры, в которые мы играли, были соревновательными. Не обязательно военные, но точно агрессивные. С тех пор агрессии мы не боимся, особенно когда она не связана со страданиями других людей.
— Насколько в области игр сложно обстоят дела с соблюдением интеллектуальных прав?
— У нас все собственное, нет ничего чужого. Так что проблем нет. А с партнерами — договариваемся. Например, концерн «Калашников». Мы съездили, поговорили, объяснили, что собираемся делать с их брендом, они не возражали.
— А на собственные продукты права оформляете?
— Конечно. Есть, например, объект собственности, то есть объект торговли. Соответственно, в мире существуют разные правовые поля (британское право, отечественное право), и везде мы так или иначе получаем документы, подтверждающие, что мы имеем право делать то, что мы делаем. Интеллектуальной собственности в вакууме не существует, и вопросы возникают в основном тогда, когда мы обращаемся в какой-то рекламный канал, а там спрашивают: «А вы точно имеете право так себя вести? Покажите подтверждающие документы, например, что бренд “Ил-2 Штурмовик” вам принадлежит». Мы это подтверждаем.
— Каким вы видите будущее игровой индустрии? Многие прочат ей огромное будущее, в том числе экономическое. Согласны ли с таким видением?
— Согласен. Это уже состоявшийся факт. Мое мнение — пик игровой индустрии либо уже прошел, либо близок, потому что он был связан с доступностью денег, а дешевые деньги были связаны с геополитикой. Сейчас дешевые деньги исчезли, мы видим за последние несколько месяцев огромное количество увольнений в крупных IT-компаниях, увольняют все: от NVIDIA до Microsoft. Это означает, что «халява» кончилась, дешевых денег больше нет и нельзя больше быть убыточным и просто разгонять капитализацию.
Другое дело, что никто из нас сейчас не может предположить, что будет главным драйвером развития. Был период, когда наивные люди говорили про VR. Все фотографировались в этой «водолазной маске», но некоторым уже тогда было понятно, что из этого ничего не выйдет. Это неудобно, некачественно, плохо работает.
Мне интересно, как будет развиваться противостояние инди- и корпоративной культуры. Сумеет ли инди-культура превратить свой потенциал во что-то реальное. И сумеет ли корпоративная культура со своими издержками, нереальными стоимостями и ожиданиями удержаться. Или не сумеет. Игровая индустрия — это прежде всего казино. У нас 100%-ные риски, никто и никогда ни на каких условиях не может сказать, какой продукт взлетит, а какой будет уничтожен.
Например, совсем недавно вышла игра Hogwarts Legacy. То есть Джоан Роулинг отменяли, отменяли, да и не выотменили. Игру отменяли, отменяли, да и не выотменяли — она просто порвала всю сеть. Это тектонический сдвиг. Отныне все эти группы воинствующих сексуалистов — это не более чем панки середины 90-х, или эмо, или готы, которые пришли им на смену. Да, они есть, но уже не имеют такого значения.
— В своем выступлении на «Давгамм» 2018 года вы сказали, что не видите в России игровой индустрии, только энтузиастов.
— Так и есть. Смотрите, как это работало. Была матрица. Под этим словом я подразумеваю некую единую виртуальную систему. Матрица покрывала почти весь IT- мир, и к нему мог подключиться каждый. Я, например, со своего компьютера где-то участвую в мировом геймдеве, делаю маленькие игры с другом или рисую что-то на аутсорсе. Эту индустрию нельзя было назвать российской. Скорее, «глобальный», или «мировой геймдев». Внутренний рынок пока находится в зачаточном состоянии. Поэтому я считаю, что индустрию надо строить, а не спасать, как принято утверждать.
Автор: Андрей Сорокин