Наука и технологии
16 февраля 2023
11 минут
Поделиться

Играй, чтобы зарабатывать: P2E как предтеча экономики метавселенных? 

Играй, чтобы зарабатывать: P2E как предтеча экономики метавселенных? 

Иллюстрация IPQuorum

Блокчейн и цифровизация открывают новые возможности, а также привносят в нашу жизнь новые ценности. Еще совсем недавно сложно было представить экономическое понятие «цифровая недвижимость», возможность сдавать ее в аренду. Но сегодня это реальность, равно как и возможность повышения своего социального статуса путем покупки NFT арт-объекта, цены на которые во многом обогнали цены на реальные произведения классического и современного искусства. 

Более того, индустрия игр сделала возможным совмещать приятное с полезным и зарабатывать реальные деньги (виртуальные ценности, их купля-продажа за внутриигровую валюту существует уже давно). За это сегодня отвечает технология play-to-earn (P2E), или «играй, чтобы зарабатывать», которая напрямую предлагает игроку участвовать в игровом процессе за деньги, покупать и продавать виртуальные предметы, сдавать в аренду цифровую недвижимость, обменивать и, самое главное, выводить доход в виде криптовалюты, спрос на которую остается на довольно высоком уровне.   

Тема правового режима предметов в компьютерных играх имеет довольно скромное значение для экономики. Вместе с тем проблемы, возникающие в этом контексте, актуальны для формирующихся сегодня метавселенных, где экономическая значимость виртуальных предметов вскоре может начать соперничать с предметами из реального мира. 

Истоки и хиты 

Поколение «play-to-earn» компьютерных игр представляет собой блокчейн-проекты, которые позволяют игрокам зарабатывать реальные деньги и даже создавать бизнес, развивая виртуальных персонажей или цифровую недвижимость. То есть это некая смесь из игр, концепции метавселенной и дефай экономики. Популярность «play-to-earn» взлетела после пятикратного роста капитализации криптовалют, и именно последние имеют непосредственное отношение к самой сути заработка в «play-to-earn», поскольку делается в основном на купле-продаже виртуальных предметов, которые представляют собой своеобразные NFT (невзаимозаменяемые токены). Феномену даже дали название — «токеномика», так как миллионы людей меняют (или находят) работу в виртуальных пространствах (в основном в азиатских странах с развивающейся экономикой), а капитализация игр-хитов сравнима с такими гигантами игровой индустрии как Nintendo Activision Blizzard (World of Warcraft, World of Tanks). Энтузиасты организовывают свой небольшой бизнес внутри игровой экономики, с наемными сотрудниками, и зарабатывают десятки тысяч долларов в месяц.

Самой популярной игрой такого типа стала Axie Infinity — капитализация в 2021 году была оценена в $29,9 млрд. При этом она была запущена в 2018 году, и сегодня создатели заявляют о 10 млн активных игроков. Немудрено, феномен привлек внимание крупных инвесторов, которые вполне серьезно рассматривают эти игры как вариант беспроигрышных инвестиций и возможность получать, прежде всего, пассивный и более-менее стабильный доход. Тот факт, что токеномика основана на криптовалютах, дает повод скептически относиться к устойчивости такой экономики, но на данный момент цифры говорят, что проекты работают и окупаются.   

Основной проблемой феномена игр play-to-earn является их регулирование со стороны законодательства, правовая составляющая и, прежде всего, поведение виртуальной вещи как предмета интеллектуальной собственности. О некоторых нюансах токеномики IPQuorum рассказал Максим Башкатов, руководитель направления «Правовое развитие» Фонда «Центр стратегических разработок» (далее ЦСР), один из авторов доклада «Виртуальные активы: NFT и виртуальные предметы в компьютерных играх и метавселенных» (далее — Доклад). 

Кратко о механизмах 

Игры с моделью монетизации play-to-earn, как правило, устроены таким образом, что для входа и конкурентоспособности пользователи должны приобрести виртуальные предметы за реальные деньги или криптовалюту, чтобы быть конкурентоспособными. Свой предмет можно «прокачивать» в процессе игры, продавать другим игрокам; можно также приобретать внутреннюю валюту за успешную игру. Виртуальные предметы, как правило, существуют в виде токенов NFT, которые могут покупаться и продаваться на специальных торговых площадках.

Здесь кроется один из главных подвохов таких игр с правовой точки зрения. И в Европе, и в России правовая квалификация NFT остается неопределенной. Как указывает Доклад ЦСР, во Франции, например, с точки зрения гражданского права NFT является движимым имуществом. Обладатель NFT имеет ряд прав, включая права пользования и отчуждения. В Германии же отделяют NFT — в частности, арт-объекты или доли в недвижимом (цифровом) имуществе — от иных утилитарных токенов, поскольку первые являются уникальными с точки зрения оборота объектами, «штучным товаром», но не частью выпуска множества токенов. 

В России в действующем законодательстве правовой режим NFT прямо не определен. Как указывается в Докладе ЦСР, токены схожи с криптовалютой, но в целом напоминают вещи, хотя в конвенциальном понимании не являются объектами материального мира. Таким образом, российская доктрина предлагает относить NFT к «иному имуществу» (по определению в ст.128 ГК РФ). 

Если рассматривать вопрос с точки зрения авторского права, то в Европе NFT — это цифровой сертификат на основе блокчейна, который удостоверяет подлинность цифрового товара, но отличается от этого цифрового товара. EIPO отмечает, что в следующем году 12-я версия Ниццкой классификации (товаров) будет дополнена термином «загружаемые цифровые файлы, аутентифицированные NFT». Это расширит возможности виртуальных товаров, которые сегодня должны относиться к 9-му классу товаров (к ним же относятся, например, устройства и приборы для научных или исследовательских целей, аудиовизуальное и информационно-технологическое оборудование, программное обеспечение). 

Как регулировать пирамиду?

Тот факт, что для входа в игру (как-никак принцип звучит как «играй, чтобы зарабатывать») необходимо вложить средства, и то, что получать прибыль можно только за счет привлечения новых игроков, делает технологию play-to-earn похожей на финансовую пирамиду. Многие люди, особенно в Юго-Восточной Азии, бросают копеечную работу и уходят на заработки в виртуальный мир. Пусть на это и уходит весь день игрока. Для него эти 400-500 долларов значат больше, чем для европейца или американца, которые смотрят на такие игры скорее как на забаву. 

«Действительно, если выплата происходит не за счет какого-то нового источника, а за счет привлечения других игроков, то это квалифицируется как пирамида», — подчеркивает Максим Башкатов. 

Эта область токеномики — криптодоходы — уже тревожит многие государства. В Китае, например, прямо предостерегают граждан от участия в P2E-проектах, которые называют «скамом». Правительство Южной Кореи недавно выступило с призывом удалить P2E-игры из Apple App Store и Google Play, так как довольно остро стоит вопрос о мошенничестве. Эксперты считают, что бизнес-модели таких проектов неустойчивы, не содержат реальной ценности и подпитываются лишь ажиотажем пользователей. 

Впрочем, если обратиться к аналитике, то тут возникают здравые сомнения. Как отмечают авторы Доклада ЦСР, под организацией финансовой пирамиды (прежде всего в нашей стране) понимается «организация деятельности по привлечению денежных средств и иного имущества физических и юридических лиц в крупном размере, при которой выплата дохода и предоставление иной выгоды лицам, чьи денежные средства и иное имущество привлечены ранее, осуществляются за счет привлеченных денежных средств и иного имущества иных физических лиц и юридических лиц». Авторы указывают, что концепцию play-to-earn с точки зрения права нельзя считать финансовой пирамидой. То, что приток новых игроков влияет на стоимость внутренних криптоактивов, не делает игру финансовой пирамидой в юридическом смысле. 

С другой стороны, некоторые примеры показывают, что функционирование и судьба некоторых проектов схожи с судьбой историей пирамид. Так, Максим Башкатов обращает внимание на популярный проект Stepn, который предлагал покупать виртуальные кроссовки в форме NFT, а потом ходить или бегать «в реальном мире» вместе со смартфоном и зарабатывать таким образом криптовалюту. 

Башкатов указывает на тот факт, что проект, который можно было считать финансовой пирамидой, пытался «уйти от квалификации пирамиды за счет того, чтобы сделать свои токены биржевыми». Однако проект, по мнению Максима, не смог стать достаточно ликвидным: получалось, что денежные средства поступали в основном за счет вновь прибывающих игроков. 

Государственное регулирование, которое помогало бы бороться со злоупотреблениями и спекуляциями на ценах внутриигрового имущества, практически полностью отсутствует. В итоге все правила игры зависят от разработчиков (операторов). 

Чтобы не нарваться на мошенников, эксперты рекомендуют выбирать добросовестных разработчиков и присматриваться к играм с бесплатными возможностями (free-to-play). Выводить заработанные в игре средства можно свободно, однако, как и в случае с традиционными инвестициями, нужно помнить, что никто не застрахован от падения стоимости активов. Высокая доходность игры будет обеспечена, только пока ее валюта котируется на бирже и есть интерес инвесторов.

Как указывает Максим Башкатов, главная юридическая проблема сферы в том, что «те объекты, за которые человек, может и с мошеннической целью, хотел взять деньги, не обладают признаком объектов прав по мнению конкретного законодательства». В отличие от европейской и американской правовой системы, российский правопорядок принципиально разграничивает вещные права и нематериальные объекты. Право собственности возникает только на индивидуально определенные вещи. Российское гражданское право определяет вещь как телесный предмет природы, таким образом отвергая идею о бестелесных или виртуальных вещах. 

Тем не менее сегодня европейская и российская доктрины активно обсуждают возможность квалификации NFT в качестве вещи (в порядке фикции). Эксперты (в частности, авторы Доклада ЦСР) полагают, что без подобной квалификации в РФ на NFT вполне могут распространиться нормы деликтного права, а также нормы о неосновательном обогащении. Если, например, злоумышленник украдет виртуальный предмет в компьютерной игре, то потерпевшая сторона может требовать от него возмещения причиненных убытков. «Как минимум возмещается стоимость такого NFT», — отмечает Максим Башкатов. Если же кто-то по ошибке передал NFT не тому лицу, то это уже относится к нормам о неосновательном обогащении, поскольку в основе передачи виртуального предмета не лежит правовое и экономическое основание. Здесь необходимо просто вернуть токен прежнему обладателю. 

Эксперт убежден, что в скором времени последует какое-то регулирование, хотя, по его мнению, объем рынка P2E-игр даже для креативной экономики довольно невелик. 

Если применять к NFT критерии прав интеллектуальной собственности, то тут тоже существуют провалы. Само понятие «интеллектуальная собственность» (ИС) на нормативном правовом уровне не раскрывается, т.е. этот термин в российском законодательстве является условным, поскольку не идет речи о традиционном вещном праве на материальный объект. ИС в российских реалиях определяется через закрытый перечень, правовая охрана предоставляется тем результатам интеллектуальной деятельности, которые перечислены в п.1 ст.1225 ГК РФ (произведения науки, искусства, литературы, изобретения, базы данных). А объекты, которые не указаны в перечне (т.е. NFT), неохраноспособны и не получают гражданско-правовой защиты.

Сегодня существует законопроект об изменении этой статьи, который предлагает дополнить ее следующим подпунктом: «невзаимозаменяемый токен уникального цифрового актива (изображений, видео или другого цифрового контента или актива) в виде невзаимозаменяемых данных, хранящихся в системе распределенного реестра (системе блокчейн)». Проект находится на рассмотрении Госдумы РФ. 

Философия хайпа и социальный статус

Сложности с «платным входом» в игру для малоимущих, но желающих играть и зарабатывать преодолеваются достаточно просто. Желанный токен-артефакт-вещь можно получить взаймы, отдавая часть прибыли арендодателю. Существуют даже целые игровые гильдии, представляющие собой инвесткомпании, которые закупают оптом необходимые для игры NFT и обучают желающих их использованию. Самая известная гильдия Yield, например, обладает оценочной стоимостью в $600 млн. Ее рабочая схема: 70% — игроку, 10% — гильдии и 20% — менеджеру, который обучает игроков и отвечает за сохранность имущества.  

Но даже при этом, как уже упоминалось, объем рынка совсем небольшой. При первом приближении создается впечатление, что все держится не на цифрах доходов, а на какой-то идее. Эксперты отчасти подтверждают эту догадку. 

В игровой экономике существуют отдельные разработчики, которые занимаются исключительно управлением и настройкой внутриигровых экономик. Пропаганда интеграции NFT основана на той концепции, что игры — это не удовольствие и веселье, а потраченное время. Но если время потрачено, то его можно воспринимать как «инвестицию в игру». Необходимый для того, чтобы проект оставался на плаву, баланс между приятным времяпрепровождением и заработком поддерживается именно с помощью виртуальных предметов, таких как NFT.

Иными словами, разработчиками, медиа, самими игроками, всей культурой блокчейна поддерживается хайп (личное мнение, основанное на знакомстве с материалами в сети; солидарен с пессимистами). Многие авторы склоняются к тому, что вся сфера P2E, равно как и NFT, и идея метавселенной, — это прежде всего сильный катализатор роста популярности криптовалют. Последняя — очень сильная идея, дошедшая уже и до регуляторов. Стоит только вспомнить об идее цифрового рубля, тестовая версия которого планируется к запуску уже в 2023 году. Чем больше поводов использования блокчейна (будь то «биткоин», «эфир» или мало кому известный Star Atlas), тем больше его аудитория, что выгодно прежде всего разработчикам.  

Другая сторона этой идеи — социальный статус. Концепция P2E повторяет модели из реальной жизни. Можно купить цифровую недвижимость и сдавать ее либо приобрести имущество и также сдавать его в аренду. Так же как, например, обладание яхтой или лошадью несут с собой издержки ухода и обслуживания, но владельцы этих «артефактов» получают гораздо больше. Стоит только вновь оглянуться на цифры: в 2021 году в двух популярных метавселенных цифровой недвижимости было продано на $500 млн, и только за январь 2022 года было продано NFT-токенов на $6 млрд (впрочем, к концу года произошло резкое снижение продаж NFT: по данным блокчейн-трекера DappRadar, только за III квартал этого года общий объем продаж NFT упал на 60%, опустившись до $3,4 млрд). 

 Сложно сказать, указывает Максим Башкатов, насколько цифровая недвижимость и цифровое имущество будут использоваться в обществе как актив, особенно учитывая последнюю тенденцию падения продаваемости NFT. Тем не менее, по оценкам аналитиков, в метавселенных могут начать распространяться те же принципы обращения имущества, которые были опробованы в крупных игровых платформах. Механизмы перехода виртуальных объектов от одного субъекта к другому были наработаны в игровой индустрии, и, как только метавселенные станут массовым явлением, они перекочуют туда. «По сути, мы с помощью игрового имущества тренируемся на кошечках», — отмечает Башкатов. 

Вполне возможно, принципы P2E перекочуют в метавселенные и станут в них ключевыми элементами. Возможно, уже сейчас стоит вкладываться в цифровую недвижимость и виртуальное имущество, чтобы не упустить этот поезд. Но, видимо, только при условии выработки и закрепления правовых основ, определяющих статус NFT-предметов, регулирующих цифровую экономику, которые способны спасти метавселенные от превращения в Дикий Запад. 

 

 

Автор: Андрей Сорокин

Следите за событиями в нашем новостном телеграм-канале
Читать также
Наука и технологии
04 декабря 2024

Подборка игр на декабрь

Наука и технологии
03 декабря 2024

Игры разума: как интерактивные развлечения помогают людям с психическими расстройствами

Наука и технологии
12 ноября 2024

Трубка мира: кто изобрел кинескоп

Наука и технологии
16 октября 2024

На М-11 «Нева» впервые в России появилась музыкальная разметка

Наука и технологии
09 октября 2024

Наши роботы самые работоспособные в мире

Наука и технологии
07 октября 2024

Машины времени: наш автопром от «Победы» до AURUS

Наука и технологии
17 сентября 2024

Больше денег и риска: Bain изучила игровую индустрию

Наука и технологии
12 сентября 2024

Видеоигры и реальная жизнь: как виртуальные развлечения отражаются в мире вокруг нас

Наука и технологии
27 августа 2024

Про оптимизацию с оптимизмом: почему современные игры выходят не готовыми?

Наука и технологии
15 августа 2024

Винтокрылая маршрутка: история изобретения вертолета

Наука и технологии
23 июля 2024

Игра в экранизацию: почему адаптации видеоигр в кино не получались, а теперь получаются?

Наука и технологии
28 июня 2024

Оптимизм с оговорками: как россияне воспринимают информационные технологии

Наука и технологии
25 июня 2024

Вагончик тронулся: кто изобрел трамвай

Наука и технологии
21 июня 2024

Вовлекая, привлекай: phygital — на стыке физического и цифрового

Наука и технологии
04 июня 2024

Игры, в которые не играют люди: почему блокбастеры надоели и что с этим делать

Наука и технологии
14 мая 2024

Игры покоренных: почему происходят массовые увольнения в индустрии?

Наука и технологии
09 апреля 2024

Жмем на play: Российские игроки и их предпочтения

Наука и технологии
22 марта 2024

Голубая мечта: как изобрели искусственную кровь

Наука и технологии
14 марта 2024

Смотри в оба: кто изобрел очки?

Наука и технологии
07 марта 2024

Наука — дело женское