Наука и технологии
23 августа 2020
6 минут
Поделиться

Двойник ему к лицу

Двойник ему к лицу

Иллюстрация: IPQuorum

Бессмертие – уже не фантастика, а вполне обыденная реальность, ставшая возможной благодаря современным технологиям и цифровым инструментам. Digital twins, «цифровые двойники», существуют и активно взаимодействуют между собой в виртуальном мире: воссозданные при помощи технологий клоны актеров исполняют опасные трюки в фильмах, а оцифрованные модели предприятий переживают внештатные ситуации и проверяют эффективность инноваций. IP блог разобрался, как получаются цифровые двойники, кому принадлежат права на них и какое будущее ждет реальных людей в цифровом мире.

Атака клонов в киноиндустрии

В истории кинематографа есть много удачных (и не очень) примеров использования цифровых двойников. Первые анимированные копии Мэрилин Монро и Хамфри Богарта появились в передовом на то время проекте «Рандеву в Монреале» в 1987 году, а в 1994 году специалистам Motion Pixel Corporation удалось убедительно скомпоновать тело дублера и трехмерную модель лица Брэндона Ли, трагически погибшего во время съемок фильма «Ворон». К 2000-м годам технологии позволили достаточно реалистично «воскрешать» актеров: цифровой двойник Оливера Рида появился в «Гладиаторе», сэра Лоуренса Оливье – в фильме «Небесный капитан и мир будущего», Марлона Брандо – в «Возвращении Супермена» и Пола Уокера в «Форсаже 7». Российские специалисты также продемонстрировали возможности современной графики и грима, детально воссоздав в фильме Петра Буслова 2011 года образ Владимира Высоцкого.

Однако именно уходящий 2019 год можно по праву назвать годом цифровых двойников. Синтезированные копии реальных людей противостоят вселенскому злу в масштабных игровых проектах, знаменитости «воскресают» в байопиках и возвращаются к своим классическим ролям в продолжениях франшиз, а ветераны кино играют бок о бок со своими молодыми копиями на большом экране. Так, в амбициозном проекте «Гемини» Энга Ли партнером Уилла Смита стал его полностью цифровой 23-летний клон, Сэмюэл Л. Джексон «скинул» несколько десятков лет в «Капитане Марвел», Роберт Дауни-младший – в финале «Мстителей», а Линда Хэмилтон – в «Терминатор: Темные судьбы». Цифровые двойники получили не только признание публики, но и истеблишмента: криминальная драма Мартина Скорсезе «Ирландец», использовавшая VFX-технологии для «омоложения» главных героев Роберта Де Ниро, Джо Пеши и Аль Пачино, стала главным претендентом на премию «Оскар».

Специалист по Data Science, декан факультетов искусственного интеллекта и аналитики Big Data онлайн-платформы Geek University (образовательный проект Mail.ru Group) Сергей Ширкин считает, что в дальнейшем цифровые клоны основательно потеснят живых актеров в киноиндустрии. «Конечно, использование внешности звезд стоит очень дорого. Поэтому уже в ближайшее время появятся независимые студии, в фильмах которых будут играть только полностью синтезированные актеры – с ними живым людям будет очень сложно конкурировать. Внешность, жесты и манеры поведения быстро устаревают и приедаются зрителям. Думаю, править бал будут компании, создающие цифровых актеров, каждый из которых будет тонко настроен под определенные аудитории. Причем фильмы с ними будут обходиться относительно дешево, и со временем они захватят рынок», – прогнозирует эксперт.

Главным барьером для создания реалистичного и, что не менее важно, экономически выгодного цифрового двойника человека могут стать высокие требования к вычислительной мощности компьютера. По словам Ширкина, созданием синтезированных актеров занимаются специалисты по глубокому обучению, использующие для этого нейронные сети: «Принцип их работы основан на линейной алгебре и математическом анализе, а их внутренняя начинка – это огромные матрицы, общее количество чисел в которых достигает сотен миллионов. Сейчас используются графические процессоры GPU, позволяющие производить расчеты в несколько параллельных потоков, оптимизируются алгоритмы работы нейронных сетей. Однако только с появлением квантового компьютера мы сможем достичь экспоненциального ускорения за счет более быстрых операций над матрицами. Так что можно будет создавать действительно богатые образы синтетических актеров в считанные секунды».

В профессиональном сообществе распространена и другая точка зрения. Так, директор CGLabs в Chaos Group, основатель и ведущий крупнейшего подкаста в области компьютерной графики CG Garage Крис Николс в комментарии ipquorum.ru выразил сомнение в том, что цифровые актеры когда-либо заменят реальных людей (Крис работал над спецэффектами в таких проектах, как «Мстители: Финал» и «Мстители: Война Бесконечности», «Алиса в Зазеркалье», «Форсаж 7», «Люди Икс: Дни минувшего будущего», «Тор», «Игра Эндера» и многих других – Прим. ред.).

«Двойники актеров используются в индустрии с самого ее возникновения и появились задолго до компьютерной графики. Каскадеры традиционно выполняли трюки вместо звезд, теперь же технологии позволяют лучше скрывать такие «подмены» и показывать сцены с более близких и разнообразных ракурсов. Целесообразность привлечения дорогостоящих и трудоемких инструментов оцифровывания актеров также вызывает вопросы. Гораздо выгодней снимать людей, ведь даже самые востребованные голливудские звезды обойдутся дешевле. Более того, игра цифровых актеров все равно зависит от профессионализма их живых версий – поэтому вряд ли двойники заменят реальные таланты. Скорее, они так и продолжат дополнять друг друга, развивая кинематограф»– поделился своим опытом в индустрии Николс.

С точки зрения закона, на использование цифровых двойников актеров распространяется тот же принцип, что и в отношении любых других изображений человека, пояснил ведущий юрист Европейской Юридической Службы Павел Корнеев«Согласно статье 152.1 ГК РФ обнародование и дальнейшее использование такого контента допускается только с согласия гражданина – даже в случае, если он сам разместил свое изображение в интернете, и оно стало общедоступным. Это относится ко всем людям, не только к актерам. Если человек подобного согласия – письменно или даже устно – не давал, то создание и дальнейшее использование такой цифровой копии будет незаконным. После смерти человека его изображение может использоваться только с согласия детей и супруга, при их отсутствии – с согласия родителей».

Модель для сборки

Развитие интернета вещей (IoT) позволило компаниям собирать и передавать точные данные о физическом мире компьютерным программам. Так появились сложные компьютерные модели – цифровые двойники предприятий, благодаря которым стало возможным без особых затрат и рисков отрабатывать рабочие процессы, проверять жизнеспособность и эффективность нововведений и предупреждать внештатные ситуации. По сути своей, промышленные цифровые двойники выполняют роль симуляторов реальности – по схожему принципу работают программы обучения пилотов, подготовки космонавтов и хирургов. Авторитетная консалтинговая компания Gartner, специализирующаяся на IT-рынках, включила цифровых двойников в топ-8 технологических трендов за 2019 год.

На практике, объяснил директор по R&D Национального центра информатизации (НЦИ) госкорпорации «Ростех» Александр Ануфриенко, основная задача цифрового двойника – это визуализация процессов, происходящих с объектом. «За счет того, что мы можем прогнозировать работу оборудования на всех стадиях жизненного цикла, отслеживать износ элементов и качество сервиса, затраты на его обслуживание снижаются в среднем на 12–17%. Более того, технология позволяет уже на этапе проектирования и моделирования предупреждать ошибки. Была такая шутка – если положили новый асфальт, значит, скоро будут менять трубы. Модель цифровых двойников позволяет исключить такие ситуации», – сказал Ануфриенко.

По мнению эксперта, в российской промышленности эта технология пока что наиболее распространена в нефтяной отрасли: при ее помощи моделируют скважины, оборудование, месторождения и процессы в них. Недавно к тренду подключились и другие крупные игроки. Так, «Ростех» активно внедряет цифровых двойников в двигателестроении, а Национальный центр информатизации разрабатывает программу цифровой трансформации для более чем 700 предприятий госкорпорации, добавил Ануфриенко.

Так как цифровой двойник предприятия копирует производственные процессы, а не образ человека, то с юридической точки зрения его использование регулируется иначе. Павел Корнеев пояснил, что в таком случае согласие на обнародование и использование изображения должно представлять из себя сделку (согласно п. 46 Постановления Пленума Верховного Суда РФ от 23.06.2015 № 25 «О применении судами некоторых положений раздела I части первой Гражданского кодекса Российской Федерации»).

«Сделки – это действия граждан и юридических лиц, которые направлены на установление, изменение или прекращение гражданских прав и обязанностей. Сама форма согласия определяется общими правилами гражданского законодательства и может быть совершена в письменной или устной форме, а также путем совершения конклюдентных действий согласно статье 158 ГК РФ. Поэтому стороны вправе самостоятельно предусмотреть, в какой форме они будут оформлять согласие, объем передаваемых прав и обязанностей между сторонами – в данном случае между предприятием-заказчиком и автором технологии», – заключил юрист.

 

Автор: София Скурлатова

Следите за событиями в нашем новостном телеграм-канале
Читать также
Наука и технологии
12 ноября 2024

Трубка мира: кто изобрел кинескоп

Наука и технологии
16 октября 2024

На М-11 «Нева» впервые в России появилась музыкальная разметка

Наука и технологии
09 октября 2024

Наши роботы самые работоспособные в мире

Наука и технологии
07 октября 2024

Машины времени: наш автопром от «Победы» до AURUS

Наука и технологии
17 сентября 2024

Больше денег и риска: Bain изучила игровую индустрию

Наука и технологии
12 сентября 2024

Видеоигры и реальная жизнь: как виртуальные развлечения отражаются в мире вокруг нас

Наука и технологии
27 августа 2024

Про оптимизацию с оптимизмом: почему современные игры выходят не готовыми?

Наука и технологии
15 августа 2024

Винтокрылая маршрутка: история изобретения вертолета

Наука и технологии
23 июля 2024

Игра в экранизацию: почему адаптации видеоигр в кино не получались, а теперь получаются?

Наука и технологии
28 июня 2024

Оптимизм с оговорками: как россияне воспринимают информационные технологии

Наука и технологии
25 июня 2024

Вагончик тронулся: кто изобрел трамвай

Наука и технологии
21 июня 2024

Вовлекая, привлекай: phygital — на стыке физического и цифрового

Наука и технологии
04 июня 2024

Игры, в которые не играют люди: почему блокбастеры надоели и что с этим делать

Наука и технологии
14 мая 2024

Игры покоренных: почему происходят массовые увольнения в индустрии?

Наука и технологии
09 апреля 2024

Жмем на play: Российские игроки и их предпочтения

Наука и технологии
22 марта 2024

Голубая мечта: как изобрели искусственную кровь

Наука и технологии
14 марта 2024

Смотри в оба: кто изобрел очки?

Наука и технологии
07 марта 2024

Наука — дело женское

Наука и технологии
20 февраля 2024

Облачный гейминг, нейросети и профсоюзы: главные тренды-2024 в игровой индустрии

Наука и технологии
02 января 2024

На страже организма: как родилась теория иммунитета