Наука и технологии
22 января 2026
8 минут
Поделиться

Свой код: как в российских видеоиграх формируется национальная идентичность

Свой код: как в российских видеоиграх формируется национальная идентичность

Фото IPQuorum

Российская игровая индустрия активно ищет свой уникальный голос, пытаясь переосмыслить богатое историческое и культурное наследие. Но где же этот голос звучит громче и убедительнее всего? Анализ последних лет показывает неожиданный тренд: вместо ожидаемого успеха в масштабных реконструкциях подлинная самобытность и коммерческий успех на международной арене приходят к небольшим студиям, которые обращаются к фольклору, локальным мифам и темам необъятных пространств. Рассказываем, как в российской игровой индустрии нащупывается путь к обретению национальной идентичности.

В глобальном ландшафте видеоигр, где доминируют транснациональные корпорации и универсальные голливудские сюжеты, вопрос национальной идентичности становится не просто темой для дискуссии, но и одним из важнейших факторов выживания. Для российского геймдева, который пережил несколько этапов бурного роста, а затем столкнулся с серьезными вызовами последних лет, вопрос собственного, уникального культурного кода приобрел особую остроту, став залогом не только художественной, но и коммерческой уникальности на высококонкурентном мировом рынке. Идентичность в цифровом пространстве — это не просто набор декораций, включающий березы, купола и медведей с балалайками, как некоторым иногда кажется, а глубинное отражение специфических социальных, исторических и мифологических особенностей, которые интегрированы в сами механики, сюжет и эстетику игры. Анализируя путь, пройденный индустрией от первых, еще советских, проектов до современных высокобюджетных релизов, можно увидеть, что наиболее успешные стратегии самоопределения чаще всего рождались вдали от крупных инвестиций, находя свою силу в нишевости и локальном мифе.

Back to USSR 

История советского и раннего российского геймдева дала миру один из самых универсальных и знаменитых продуктов — «Тетрис» (ему даже памятник собираются поставить). Это была блестящая, но в то же время парадоксальная демонстрация советского инженерного гения, которая стала глобальным феноменом, но при этом оказалась полностью лишена какой-либо выраженной культурной нагрузки, став чистой, абстрактной механикой, не привязанной к месту или времени. Там же можно вспомнить и уже более «национализированные» попытки, созданные уже после распада СССР, например ставшие мемами и локальными легендами игры Perestroika и «Подземелья Кремля». В этот период первые разработчики оказались перед сложнейшей дилеммой: либо полностью уходить в имитацию западных жанров, чтобы получить доступ к международным рынкам, либо обращаться к сложному, пока еще не переработанному наследию, рискуя быть непонятыми или, наоборот, излишне политизированными. В 1990-х и 2000-х годах в геймдеве, как и в других сферах искусства, сформировалась так называемая «постсоветская эстетика», где доминировали руины, индустриальный пейзаж, монументальный брутализм и общее ощущение упадка и потерянности, которое легко считывалось иностранной аудиторией как своеобразная, мрачная экзотика, которую можно было бы охарактеризовать как post-USSR-style.

Наиболее ярким примером, работающим именно с советским наследием, является Atomic Heart. Проект студии Mundfish целиком построен на ретрофутуристической эстетике СССР, где робототехника и научный прогресс достигли немыслимых высот. Идентичность здесь вырабатывается через ироничное, но маниакально детализированное воссоздание позднесоветского быта, архитектуры и пропагандистской символики. Однако, в отличие от западных проектов, играющих с ретрофутуризмом, как, например, Bioshock с его эстетикой ар-деко, Atomic Heart стремится не просто использовать стиль, а погрузить игрока в альтернативную историю, где утопия потерпела крах, оставив после себя лишь кибернетическое безумие. Это не столько попытка глубокого исторического анализа или переосмысления советского проекта, сколько заигрывание с эстетикой и ностальгией по «утраченному будущему», где идеал был предан собственной машинерией. Идентичность, представленная в Atomic Heart, по сути, является внешним, хоть и уникальным, стилистическим слоем, который апеллирует к визуальному узнаванию и дизельпанковому угару, но при этом не затрагивает глубинных вопросов национальной саморефлексии.

Своя дорога

Другим, куда более глубоким, но часто недооцененным инструментом для выражения национальной идентичности является география и пространство. Россия — это страна, где расстояния сами по себе являются отдельным культурным феноменом, нарративным вызовом и даже философской категорией. Тема бесконечной дороги, логистики и суровой, часто недружелюбной природы нашла свое уникальное отражение в классической серии «Дальнобойщики». Эта игра, ставшая одной из первых в мире, поднявших жанр автосимулятора до уровня экономического и социального приключения, фокусировалась не просто на поездке из точки А в точку Б. Игрок сталкивался с необходимостью преодоления огромного, часто непредсказуемого пространства, что формировало особую «дорожную» философию, где одиночество, смекалка и выносливость становились ключевыми чертами персонажа.

Этот нарратив радикально отличается от западных road-movie, где дорога чаще всего символизирует свободу выбора и личностное развитие; в российском же контексте дорога — это вызов, который нужно принять, чтобы выжить. Схожий подход, хотя и в ироничном, аркадном ключе, использовался в Serious Sam: Siberian Mayhem, спин-оффе четвертой части серии видеоигр о спасителе человечества Серьезном Сэме, разработанной Timelock Studio. Сибирь в этой игре становится гиперболизированным фоном для безумного экшена, но при этом узнаваемые ландшафты, эстетика и элементы местного колорита формируют специфическое, регионально окрашенное чувство места, которое придает глобальной франшизе специфический российский оттенок. У российского игрока неизбежно что-то щелкнет в груди, когда на игровой автобусной остановке, зачищенной от орд инопланетных захватчиков, вдруг наткнешься на текстурку, имитирующую объявление с родным «Куплю гараж».

Ставка на фольклор 

Однако, как показывает практика, наиболее успешные и аутентичные способы выработки идентичности рождаются там, где разработчики обращаются не к политической истории или ностальгии, а к мифу и региональному фольклору. Здесь на первый план выходят инди-студии, которые фокусируются на локальных, но при этом универсальных темах, избегая монументальности. Студия Morteshka Games, известная по игре «Черная книга», создала прецедент, превратив фольклор Пермского края и севернорусские поверья не в декорацию, а в основу игровой механики. Идентичность здесь заложена в самой системе: игроку необходимо собирать чертей, колдовать, оперировать аутентичными заговорами и работать с тонкой гранью между христианством и язычеством, глубоко укорененными в славянской культуре. Это позволило создать продукт, который, будучи глубоко «русским» по содержанию и настроению, оказался предельно понятным и привлекательным для западной аудитории, поскольку рассказывал о локальном мифе, не перегружая его сложной и часто непонятной политической повесткой. Этот подход работает потому, что он предлагает культурную уникальность, которую невозможно скопировать, в отличие от универсальных жанров.

Схожим путем пошел и проект «Человеколось», который черпает вдохновение в мифологии коми-пермяков и других финно-угорских народов. Визуальный стиль, основанный на пермском зверином стиле и языческих артефактах, превращает игру в интерактивное исследование региональной, но общечеловеческой по своему смыслу культуры. Принципиальная ставка на специфическую, узкую региональную культуру парадоксальным образом делает проект более универсальным, так как он демонстрирует подлинную, а не искусственно воссозданную стилистику. Более того, при относительно невысоких бюджетах такие проекты, как «Черная книга» и «Человеколось», имеют куда более высокую маржинальность и меньшие риски, чем многомиллионные ААА-проекты, что является важным экономическим аргументом в пользу сохранения локальной идентичности.

Помимо мифа российская идентичность часто вырабатывается через уникальные социальные и философские эксперименты, которые в западном ААА-секторе часто оказываются под запретом из-за коммерческих рисков. Ярчайший, хоть и нишевый пример — приснопамятная дилогия «Санитары подземелий». Проект от 1С отважился создать RPG в жанре эдакого «блатного сай-фая», где игроки в диалогах оперировали тюремным жаргоном, а мир был построен на иерархии и понятиях, присущих криминальной среде. Это был радикальный, бескомпромиссный взгляд на темные социальные слои и коды, который, несмотря на всю свою специфичность, выглядел уникальным продуктом, не имеющим аналогов в мировом геймдеве, где подобные темы смягчаются или переводятся в плоскость универсального криминального боевика.

Как «Смута» посеяла смуту

К сожалению, много сложностей возникает, когда идентичность становится частью крупнобюджетного исторического проекта. Здесь самым показательным примером является «Смута», разработанная при поддержке Института развития интернета. Проект, цель которого состояла в монументальном воссоздании исторического периода (идея, если так подумать, отличная), столкнулся с проблемой подмены смысла формой. Вместо того чтобы предложить глубокий анализ того, как формировался национальный дух русского народа в тяжелейший период Смутного времени, как менялась социальная структура и почему простые люди приняли на себя ответственность за будущее страны, игра сосредоточилась исключительно на воплощении расхожих штампов о том времени: костюмов, архитектуры и прочих узнаваемых символов, вплоть до ставшей мемом частушки про медведя.

Критика в адрес «Смуты», а также ее дополнения «Земский собор» апеллирует именно к тому, что сложная, многогранная историческая идентичность была сведена к набору пустых, хоть и красивых, клише. В итоге точность в деталях (оружие, одежда) не конвертировалась в эмоциональную или нарративную глубину. Идентичность в таких проектах перестает быть органичным элементом геймплея, часто вызывая отторжение. Опыт мирового геймдева показывает, что историческая идентичность успешно работает только тогда, когда она является личным, авторским высказыванием, а не результатом административного решения, как, например, в случае с проектами Morteshka Games. Достаточно взглянуть, например, на их последний проект «Лихо одноглазое» — в нем есть свой, уникальный концепт, завязанный на осмыслении национального фольклора, в котором не геймплейно, а стилистически всевозможные клише как раз-таки разрушаются.

Путь выработки национальной идентичности в российском геймдеве — это не прямая дорога, а ветвистый лабиринт. Наиболее успешные решения рождаются на уровне инди-проектов, которые работают с глубоким региональным фольклором и личным, авторским видением. Они доказывают, что для создания уникального, узнаваемого и конкурентоспособного лица индустрии нужны не огромные бюджеты и административный ресурс, а смелость для обращения к своим корням и готовность превратить это в нечто большее, чем просто декорации. Ну и, честно говоря, адекватные сроки разработки и отсутствие насупленно дышащих в спину продюсеров (по крайней мере, им стоит ставить во главу угла качество, а не скорость выпуска). Это позволяет добиться того самого главного качества, которое ценят игроки по всему миру: аутентичности, которая, как показывает практика, продается лучше, чем любое, даже самое старательное следование сложившимся трендам.

 

Автор: Иван Афанасьев

Следите за событиями в нашем новостном телеграм-канале
Читать также
Наука и технологии
16 декабря 2025

Иллюзия как искусство: как Clair Obscur обманула всех (и нам это понравилось)

Наука и технологии
11 ноября 2025

Геймдизайн как арт-объект: 10 геймдизайнеров, превративших видеоигры в высокое искусство

Наука и технологии
30 октября 2025

Христианский ИИ возглавит новый Крестовый поход

Наука и технологии
30 октября 2025

Креатив как капитал: на Russian Digital Creative 2025 обсудили, почему творчество и технологии — фундамент новой экономики России

Наука и технологии
23 октября 2025

Что общего у фольклора с электроникой и как композиторы «воспитывают» нейросети

Наука и технологии
02 октября 2025

Аромат эпохи: как выставка «Красная Москва. Женщина в большом городе» стала multisensory-проектом и подтолкнула развитие ароматики 

Наука и технологии
07 августа 2025

Дороже золота: почему игры стали такими дорогими?

Наука и технологии
29 июля 2025

Не сказка Гофмана: долгая дорога каучука от лаборатории до завода

Наука и технологии
10 июля 2025

Игры в Поднебесной: как выглядит китайская индустрия видеоигр

Наука и технологии
08 июля 2025

Бизнес и нейросети: к чему мы идем?

Наука и технологии
17 июня 2025

Золотой век, предательство и революция: что сделает с нами супер-ИИ за ближайшие пять лет

Наука и технологии
27 мая 2025

Хоррор в аниме-стилистике: как MiSide стала одной из самых успешных российских игр

Наука и технологии
09 мая 2025

Изобретения под обстрелами

Наука и технологии
11 марта 2025

Не только Atomic Heart: российские видеоигры, которыми можно гордиться

Наука и технологии
11 февраля 2025

Опытным путем: в чем секрет и прелесть инди-видеоигр?

Наука и технологии
28 января 2025

Синтез редкой чистоты

Наука и технологии
16 января 2025

Игры меньше, кайфа больше: чем запомнился 2024 в игровой индустрии

Наука и технологии
14 января 2025

«Раз, два, три — елочка, гори!»: из истории новогодней гирлянды

Наука и технологии
04 декабря 2024

Подборка игр на декабрь

Наука и технологии
03 декабря 2024

Игры разума: как интерактивные развлечения помогают людям с психическими расстройствами