Представьте: вы решили впервые сыграть в Assassin's Creed. С чего начать — с какой из четырнадцати основных игр? Или возьмём Kingdom Hearts, где для понимания сюжета нужно пройти больше десяти игр на разных платформах, от Game Boy Advance до раритетной Nintendo DS, картриджей для которой днем с огнём не сыщешь. Игры всё больше напоминают многосезонные сериалы — кому это выгодно и какую цену за это платят игроки и сами разработчики?
На самом деле логика обманчиво проста: продолжения значительно менее рискованны и более прибыльны, чем оригинальные проекты. Создание новой игровой вселенной с нуля — это, по данным отраслевого портала GamesIndustry.biz, $100–200 млн на разработку и маркетинг совокупно, без всякой гарантии, что затраты окупятся. Продолжение же опирается на узнаваемость, сложившуюся аудиторию и готовый игровой движок, который можно использовать повторно. Первая игра серии может обойтись в $150 млн; вторая на том же движке — уже в $80 млн; третья-четвёртая — в $50–70 млн. Чем дольше живёт серия, тем дешевле каждая следующая часть — до тех пор, пока технология или вкусы аудитории не потребуют полной перестройки.
Цифры подтверждают это красноречивее любых рассуждений. По данным инвесторского отчёта EA за 2024 год, продолжения ключевых серий приносят компании 73% всей выручки. Аналитик инвестиционного банка Wedbush Securities Майкл Пактер в интервью 2024 года сформулировал расклад с характерной прямотой: «Издатели поняли, что эксплуатировать серию выгоднее, чем рисковать с чем-то новым. Оригинальный проект может принести $300 млн — неплохо. Но Call of Duty приносит $6 млрд в год. С точки зрения акционера, выбор очевиден».
Продолжай и властвуй
Есть и другое давление — давление биржи. Публичные компании обязаны демонстрировать стабильный рост поквартально, а оригинальные проекты выходят непредсказуемо: задержки, переносы, рискованный маркетинг. Серии с ежегодным графиком релизов эту проблему решают, обеспечивая гарантированные пики продаж. В презентациях Take-Two Interactive прямо указывается, что Grand Theft Auto, Red Dead Redemption и NBA 2K формируют «возобновляемые потоки выручки», позволяющие прогнозировать доходы на кварталы вперёд. Игровые издательства всё увереннее работают по логике телевизионных сетей: содержание по расписанию, аудитория по подписке. Но «сериальность» в играх — не одно явление, а минимум три, и каждое работает по-своему.
Первый формат — сквозной сюжет на десятилетия. Простейший пример — Assassin's Creed: четырнадцать основных игр, линия противостояния ассасинов и тамплиеров, современная линия с устройством «Анимус», которая стала настолько запутанной, что сама Ubisoft начала её упрощать. Kingdom Hearts — ещё более экстремальный случай: для понимания третьей части нужно было пройти более десяти предыдущих игр, выходивших на разных платформах и поколениях консолей. Создатель серии Тэцуя Номура признал это в интервью 2019 года: «Я понимаю, что игроки находят сложность сюжета чрезмерной. Так вышло потому, что мы выстраивали общую историю на протяжении многих частей без полноценного заблаговременного планирования».
Второй формат — сезонная структура: игра как подписка. Destiny 2 и Fortnite работают по модели «игры-сервиса» (когда игра не продаётся как законченное произведение, а существует как постоянно обновляемая платформа с сезонным содержанием). Пропустил сезон — потерял уникальные предметы, сюжетные события, а нередко и контекст для понимания происходящего. Механика, по сути, основана на страхе пропустить что-то важное (в индустрии это называют FOMO — от английского fear of missing out). У Call of Duty, по данным финансового отчёта Activision Blizzard за четвёртый квартал 2023 года, около 40% годовой выручки приходится не на продажу самой игры, а на внутриигровые покупки: косметические предметы, сезонные пропуски, ограниченные по времени предложения. Игроки тратят в среднем $80 в год на одну только серию Call of Duty — то есть базовая игра за $70 по факту оказывается лишь входным билетом в систему постоянных трат.
Третий формат — ежегодный конвейер. Call of Duty — новая часть каждый год. FIFA (ныне EA Sports FC) — ежегодное обновление составов за полную стоимость. Примечательно, что ребрендинг серии FIFA в EA Sports FC в 2023 году, по данным инвесторского портала EA, был продиктован не столько творческими, сколько финансовыми мотивами: стремлением избавиться от лицензионных отчислений. Новое название принесло порядка $1,1 млрд выручки в 2024 году — больше, чем прежний пик серии под именем FIFA. Утомление аудитории от конвейера продолжений — не абстрактное ощущение, а измеримый и хорошо задокументированный факт.
Данные агрегатора продаж VGChartz подтверждают это системно: серии с ежегодными релизами теряют аудиторию на 18–25% быстрее, чем серии с перерывами в два-три года. А серии, уходившие на паузу в три–пять лет — Grand Theft Auto, The Legend of Zelda, — при возвращении показывают аномально высокие продажи, что говорит о том, что пауза работает не хуже маркетинга.
Assassin's Creed: по данным сервиса отслеживания активности SteamCharts, Origins (2017 год) на пике собрала 102 000 одновременных игроков. Mirage (2023 год) — всего 33 000. Падение на 70% за шесть лет. Серия, игры в которой выходили с 2011 по 2015 год ежегодно, утомила аудиторию настолько, что Ubisoft была вынуждена пропустить 2016-й целиком. В интервью порталу Polygon руководство компании признало прямым текстом: «Мы осознали, что ежегодные релизы вредят серии. Игроки испытывали усталость, критики отмечали однообразие. Увеличив циклы разработки, мы могли гарантировать, что каждая новая часть будет ощущаться как полноценная эволюция, а не косметическое обновление».
Call of Duty: Modern Warfare III (2023) стартовала с 200 000 одновременных игроков в Steam — а через полгода их осталось менее 30 000. Выручка за первый год, по оценкам отраслевых аналитиков, составила около $1,9 млрд — минимальный показатель серии за десятилетие. При этом игроки никуда не делись: проблема не в оттоке, а в снижении готовности платить за «то же самое, только новее». Масштабный опрос исследовательской компании Qualtrics (5000 респондентов, 2023) даёт более детальную картину: 64% игроков, вовлечённых в ту или иную серию, признались, что покупали не каждую часть. 42% прямо назвали причиной «усталость от серии». А 71% заявили, что предпочли бы выход новой части раз в три года и реже — при условии заметных изменений — вместо ежегодных обновлений.
Данные агрегатора продаж VGChartz подтверждают это системно: серии с ежегодными релизами теряют аудиторию на 18–25% быстрее, чем серии с перерывами в два-три года. А серии, уходившие на паузу в три–пять лет — Grand Theft Auto, The Legend of Zelda, — при возвращении показывают аномально высокие продажи, что говорит о том, что пауза работает не хуже маркетинга.
Перезапуск прошёл успешно?
За сухой статистикой усталости стоят вполне конкретные проблемы, с которыми сталкивается каждый игрок — и каждый разработчик. Порог входа. Новый игрок в 2026 году не может просто «войти» в Kingdom Hearts, Metal Gear Solid или Assassin's Creed без десятков часов подготовки. Исследование (2000 респондентов, 2023) показало: 64% опрошенных признали, что не понимают полностью сюжет серий, в которые играют, а 39% сообщили, что «чувствуют себя потерянными» при попытке разобраться в накопившихся хитросплетениях. Для сравнения: «Игра престолов» тоже сложное произведение, но оно начинается с первого эпизода, а не требует предварительного просмотра двенадцати сезонов другого сериала.
Сообщество Destiny 2 массово жаловалось, что игра ощущается как «вторая работа»: нужно заходить каждую неделю, чтобы не отстать от сезонного содержания. Уникальные предметы и события исчезают по окончании сезона — механика, по сути, манипулятивная, построенная на том самом страхе что-то упустить. А когда, в другом случае, историю нужно тянуть через полтора десятка игр, неизбежны натяжки и потеря фокуса. Линия современности в Assassin's Creed после гибели ключевого персонажа Дезмонда Майлса в третьей части фактически утратила драматургический смысл, но её из части в часть продолжают тащить. А кампания Call of Duty: Modern Warfare III (2023), по данным агрегатора рецензий Metacritic, получила всего 56 баллов из 100 от пользователей — по ощущениям критиков, историю дописывали наспех, чтобы уложиться в ежегодный график. Портал Kotaku в расследовании «Как Call of Duty сбилась с пути» цитировал слова анонимного разработчика серии: «Нам дают 12–18 месяцев на игру, которую нормально делать 3–4 года. Люди выгорают. Лучшие уходят, а качество страдает».
Это не единичное свидетельство. По данным ежегодного опроса Международной ассоциации разработчиков игр (IGDA) за 2023 год, 47% разработчиков, занятых на ежегодных сериях, регулярно перерабатывают — трудятся по 60 и более часов в неделю. Для сравнения: среди разработчиков самостоятельных проектов эта цифра — 18%. Впрочем, проблема не в продолжениях как жанре, а в способе их производства. Когда серия развивается не по графику квартальных отчётов, а по творческой логике, результат бывает впечатляющим.
Resident Evil — пример последовательного совершенствования. Каждая игра учитывала ошибки предыдущей, предлагая раз за разом что-то новое, поэтому играть в этот сериал не утомительно (причём в целом в них можно играть, не зная сюжет предыдущих). Mass Effect — трилогия, где решения из первой части влияли на события третьей: эмоциональная глубина, недостижимая в единичном проекте. Dark Souls и Elden Ring компании FromSoftware — вселенная, которая вознаграждает погружение, но не наказывает за нежелание это делать: можно наслаждаться каждой игрой отдельно, а можно копать вглубь, узнавая лор и сюжет.
Параллель с телевидением здесь не просто метафора — это буквальное повторение пройденного пути. Телевидение проделало ту же эволюцию: от вертикальных самостоятельных сюжетов к многосезонным аркам, требующим просмотра строго по порядку. Игры просто повторяют эту траекторию. Но телевидение уже столкнулось с последствиями перенасыщения.
Отдельно стоят удачные перезапуски. God of War (2018) полностью сменила сеттинг (с греческой мифологии на скандинавскую), ракурс камеры и тональность повествования — и при этом не требовала от игрока знания предыдущих частей. Yakuza: Like a Dragon предложила нового главного героя, новый жанр и свежую точку входа. Это доказывает, что серию можно обновить, не заставляя аудиторию проходить всё с начала. Исследование, опубликованное в академическом журнале Games and Culture в 2023 году, показало любопытный эффект: в зрелых сериях игроки нередко остаются не столько ради самой игры, сколько ради сообщества — совместной игры с друзьями, обсуждения теорий, общего опыта. Серия становится не произведением, а социальным пространством. И в этом качестве она может работать годами.
Параллель с телевидением здесь не просто метафора — это буквальное повторение пройденного пути. Телевидение проделало ту же эволюцию: от вертикальных самостоятельных сюжетов к многосезонным аркам, требующим просмотра строго по порядку. Игры просто повторяют эту траекторию. Но телевидение уже столкнулось с последствиями перенасыщения. Кинематографическая вселенная Marvel переживает кризис зрительского внимания: аудитория устала следить за десятками взаимосвязанных фильмов и сериалов. «Звёздные войны» буксуют. DC перезапускается с нуля. Попытка превратить каждый фильм в «серию» гигантского сериала привела к тому, что зрители начали отключаться — и это лучший урок для игровой индустрии.
С одной существенной оговоркой: серия сериала — это 50 минут. Одна игра — порой 30–100 часов. Цена «домашнего задания» для игрока несопоставимо выше, а значит, и порог усталости наступает быстрее.
К 2026 году индустрия, судя по всему, начинает осознавать проблему — пусть и медленно. Ubisoft увеличила перерывы между частями Assassin's Creed. Call of Duty экспериментирует с моделью «вечной» игры-сервиса вместо ежегодных частей. Подписные сервисы вроде Game Pass перестраивают потребление в сторону разнообразия, а не зависимости от одной серии. Но структурные стимулы никуда не делись. Пока продолжение известной серии остаётся самой надёжной ставкой, а оригинальный проект — самой рискованной, конвейер продолжений будет работать. Вопрос лишь в том, на каких условиях. Данные говорят недвусмысленно: игроки предпочитают реже, но лучше. По тому же опросу Qualtrics, 54% хотят более длинных циклов разработки с ощутимыми переменами, а не ежегодных итераций.
Серии, которые это поняли — Resident Evil, God of War, Grand Theft Auto, — процветают. Серии, которые этого не поняли, рискуют пополнить список вслед за Tony Hawk Pro Skater, которая после пятнадцати с лишним ежегодных частей скатилась в коммерческий и творческий провал пятой частью в 2015 году, фактически убив франшизу. В конечном счёте проблема не в том, что игры стали похожи на сериалы. Хороший сериал — это прекрасно. Проблема в том, что слишком многие из них стали похожи на проекты, которые тянут не потому, что есть что рассказать, а потому, что канал оплатил ещё один сезон.
Автор: Иван Афанасьев