Наука и технологии
09 апреля 2024
Поделиться

Жмем на play: Российские игроки и их предпочтения

Жмем на play: Российские игроки и их предпочтения

Иллюстрации предоставлены Агентством креативных индустрий

Что представляет из себя российский геймер? И сколько людей вообще называют себя геймерами? Во что играют москвичи? Какие зарплаты в сфере видеоигр и какие перспективы развития у этого рынка? И как подобные практики реализованы в других странах? Мы изучили отчет Агентства креативных индустрий и аналитического центра НАФИ, который проходил при экспертной поддержке Организации развития видеоигровой индустрии, о состоянии и развитии видеоигровой отрасли Москвы и собрали главные тезисы из него — о том, кто такой московский геймер, во что он играет и как смотрит на жизнь.

Общая картина

На данный момент игровая индустрия — самая обширная и быстроразвивающаяся креативная индустрия в мире. В 2023 году, согласно данным аналитической компании Newzoo, капитализация мирового рынка видеоигр составила $184 млрд. Рост индустрии был замедлен из-за пандемии коронавируса, сейчас он выравнивается. К 2026 году планируется рост до $205 млрд. Причин тому много, одна из них — кроссплатформенность: современные игры часто позволяют вам играть в них везде и на чем угодно (персональный компьютер, телефон, планшет, консоль). Развитие «облачных» сервисов вроде Loudplay, рост рынка мобильных игр и социализация через игры (когда создаются целые сообщества игроков, конкурирующие/сотрудничающие друг с другом) — все это способствует развитию игровой индустрии.

Отдельно необходимо отметить развитие искусственного интеллекта — он не только позволяет решать базовые задачи (геймдизайн, улучшение производительности), но и способен влиять на нарратив в играх, подстраивая его под индивидуальные пожелания игрока. Все это вкупе с увеличением внутриигровых покупок вроде дополнительного контента и косметических улучшений, ростом технологий и увеличением затрат на производство (следовательно, увеличением стоимости игр) ведет к повышению капитализации рынка.

Российская игровая индустрия в 2021 году «стоила» более $2,5 млрд, но, по оценкам Российской ассоциации электронных коммуникаций, в 2022 году цифры упали на 50–80% из-за ухода с рынка крупных компаний и невозможности осуществления финансовых транзакций, что способствовало росту пиратства. До 2022 года рост числа геймеров, покупающих игры через Steam, Epic Games Store и другие зарубежные онлайн-магазины, увеличивался, но с уходом компаний с российского рынка и ограничений, связанных с оплатой, резко уменьшился: геймеры предпочитают скачать игру в интернете.

Иллюстрации предоставлены Агентством креативных индустрий 

Как дела в России?

Потенциал видеоигровой отрасли в России остается высоким. За 2022 год российские геймеры потратили 383 млрд рублей на покупку игр и внутриигровые покупки (речь идет о покупках в целом, в том числе со временем ушедших игровых магазинах вроде Steam. — Прим. авт.). 73% геймеров в России — молодые люди до 24 лет, которые играют почти ежедневно и в среднем проводят в играх по 3-4 часа в день. Планка возраста — примерно от 3 до 45 лет. В гендерном соотношении игровое сообщество России почти совпадает, например, с американским: более половины (54-55%) игроков мужчины, оставшаяся часть — женщины. Также в России, как и во всем мире, более всего популярны мобильные игры (74% геймеров предпочитают играть на телефоне), при этом на ПК в России играет больше людей, чем в среднем по миру (48%). Самые популярные жанры — головоломки (Cut The Rope), настольные игры («Монополия»), гонки (Need for Speed) и шутеры (Call of Duty). Всего в России около 88 млн геймеров, а играют от 50 до 70% россиян. Из них 13 млн зарегистрированы в российском  VK Play. При этом платить за игры готовы более 20 млн игроков.

Центром развития игровой индустрии в России является Москва — здесь проходят многочисленные хакатоны, располагаются университеты, которые учат разработке, а также компании, выделяющие гранты на создание видеоигр, вроде Института развития интернета (ИРИ). Средняя заработная плата в этом сегменте составляет 179 000 рублей, минимальная — в районе 120 000. В Москве содержится 41% вакансий в этой сфере. Эффективными мерами поддержки индустрии видеоигр в РФ со стороны властей могут стать такие меры, как субсидии, особые экономические зоны и кластеры, развитие игровых школ и университетов, содействие государства в продвижении игр на зарубежные рынки.

Во что играют москвичи?

Что касается непосредственно московской аудитории, то 57% москвичей играют в игры — 61% среди мужчин и 54% среди женщин. Ядро аудитории — молодые люди в возрасте от 14 до 34 лет. Это, как правило, работающий человек со средним достатком. 53% московских геймеров играют каждый/почти каждый день. Суммарно на игры тратят около 10 часов в неделю. Из всей аудитории больше всего времени на игры тратят подростки в возрасте от 14 до 17 лет (51%). В то же время количество играющих в сравнении с прошлым годом уменьшилось. Предпочтения в игровых платформах те же, что и в России/по миру в целом: мобильные устройства/планшеты и ПК в топе. При этом количество и тех и других увеличилось, в то время как играющих на консолях стало меньше. Москвичи предпочитают головоломки, приключенческие игры (Minecraft), симуляторы (FIFA) и стратегии (Dota 2). Последние два жанра особенно популярны среди мужчин, в то время как женщины преимущественно выбирают головоломки. 68% предпочитают одиночные игры многопользовательским.

Иллюстрации предоставлены Агентством креативных индустрий 

В среднем москвичи тратят на игры около 3000-4000 рублей в месяц. Больше всего денег на игры тратят молодые люди в возрасте от 18 до 24 лет (5500). Самые популярные игры среди московских игроков — World of Tanks, Dota 2 и GTA 5. Из российских игр предпочитают кроме «Мира танков» аналогичный «Мир кораблей» и шутер Standoff 2. При этом более трети опрошенных (34%) вообще не знают о существовании перечисленных игр. Об инди-студиях, разрабатывающих авторские проекты (например, Ice-Pick Lodge), московские геймеры почти не знают. В компьютерные клубы ходит всего лишь 12% москвичей, в основном мужчин в возрасте от 14 до 34 лет. Киберспортивными дисциплинами увлекаются 22%, следят за киберспортом и того меньше — всего 6%. Не популярно и желание заниматься этим профессионально — 70% аудитории это не интересно.

Иллюстрации предоставлены Агентством креативных индустрий 

Разработкой видеоигр хотят заниматься 26% опрошенных, из них 33% — москвичи с высоким уровнем достатка. Самый «ходовой» возраст в этом сегменте — 14–25 лет (более половины опрошенных). Геймерами, однако, то есть теми, кто проводит за играми много времени, себя называют всего 17% москвичей.

Иллюстрации предоставлены Агентством креативных индустрий 

Каковы перспективы?

При этом основная масса играющих уверена, что игры способствуют развитию определенных навыков — например, реакции, логики, стратегического мышления и творческого подхода. Поэтому образовательная сторона видеоигр может быть использована, например, в работе с детьми. В 77% семей дети играют. 51% родителей относятся к этому положительно, отрицательно — 35%. 53% родителей интересуются успехами своих чад в играх, и 48% играют вместе с ними. 59% родителей контролируют, сколько времени дети проводят за играми. Наконец, 55% мам и пап не против, чтобы их дети занялись разработкой игр. Самые популярные тайтлы среди младшего поколения — World of Tanks, Standoff 2 и Minecraft.

Иллюстрации предоставлены Агентством креативных индустрий 

Индустрия видеоигр в России, как и во всем мире, имеет потенциал роста, безусловно, есть и трудности. Часть российской аудитории предпочитает не платить за видеоигры (45% игроков на ПК качают игры с торрентов). Самая популярная платформа для приобретения игр — по-прежнему Steam (42%), VK Play стоит на четвертом месте (21%). При этом развиваются технологии, а также облачные сервисы, плюс есть варианты использования видеоигр в образовательной, культурной и других сферах, в соответствии с мировыми практиками. В России около 30 компаний-разработчиков и полтора десятка компаний, работающих в смежных областях (сети компьютерных клубов, облачные сервисы и др.). Стоит отметить, что 41% москвичей, играющих в видеоигры, приобрели бы российские консоли или VR-шлемы, если бы они появились на рынке. Наиболее готовы к таким приобретениям молодежь 25–34 лет и  состоятельные геймеры.

 

Автор  Иван АФАНАСЬЕВ

Следите за событиями в нашем новостном телеграм-канале
Читать дальше