Наука и технологии
28 сентября 2023
Поделиться

Космос проблем: почему игровые студии выпускают недоработанные видеоигры?

Космос проблем: почему игровые студии выпускают недоработанные видеоигры?

Иллюстрация IPQuorum

Последние лет пять игровую индустрию сотрясают споры, связанные с плохим качеством видеоигр. Сперва пользователи «уронили» рейтинг Warcraft III: Reforged и Overwatch 2, затем был скандал с кооперативным шутером Redfall, который был настолько плох, что гендиректору Microsoft Gaming Филу Спенсеру пришлось извиняться перед аудиторией. Наконец, новый скандал связан с техническими проблемами одной из самых ожидаемых игр последних лет — космической RPG Starfield, которая плохо работала даже на весьма мощных компьютерах. Почему это происходит? Неужели разработчики не могут выпускать игры, которые не придется «докручивать» после старта продаж? Разбираемся в этом кейсе и его предпосылках.

Последние несколько лет любители видеоигр бьют тревогу: компании стали выпускать на рынок продукты, страдающие от недоработок. Причем это не какие-то инди-студии с бюджетом из разряда «купим лицензию на Unity и до конца года просидим на снеках и воде», а гиганты с многомиллионной капитализацией, входящие в индустрию уже не один десяток лет. Простейший пример — в последнее время только ленивый не пнул легендарную студию Blizzard, создателей Warcraft, Overwatch и других популярнейших тайтлов, за то, что они запускают в продажу игры, которые просто банально не доделаны. Достаточно вспомнить печальную историю вышедшей в 2018 году Warcraft III: Reforged, ремейка легендарной стратегии, который пользователи разнесли в пух и прах за отсутствие многих важных вещей, присутствовавших в оригинале, плохое исполнение в целом, а главное — страшную забагованность: вылеты на рабочий стол, зависания, удаление сохранений, бешеный пинг и дальше по списку.

Тогда это воспринималось как нечто вопиющее, пока не стало практически нормой — к любому анонсу AAA-проекта ныне принято относиться с львиной долей скепсиса в духе «ага, с учетом разработки патчей откладываем срок выхода еще на год». Главный тренд нынешнего сезона — пинать за все грехи человечества Тодда Говарда, исполнительного директора и публичное лицо Bethesda Game Studios, создателей легендарной ролевой серии The Elder Scrolls, а также авторов третьей и последующих частей не менее легендарной Fallout (ранее они, кстати, уже успели «огрести» за плохое качество Fallout 76). 6 сентября Bethesda выпустили Starfield — амбициозную RPG, в которой, в отличие от предыдущих игр, действие разворачивается не на конкретной планете, а глобально в космосе.

Масштаб проблем тоже космический — несмотря на высокие продажи (в Великобритании игра даже вышла в топ), покупатели бьют тревогу и воскрешают моду на мемы про Тодда Говарда. Особенно ругают оптимизацию — головной бич большинства современных triple-A-проектов. Даже при рекомендованных системных требованиях космический эпик умудряется не только «проседать» по частоте кадров в секунду (приемлемым показателем считается показатель в 60, позорным — 30, Starfield колеблется между ними), но и выглядеть почти как приснопамятный The Elder Scrolls V: Skyrim от того же Тодда Говарда, если оставить настройки графики на более-менее играбельном уровне. То есть как игра без малого 13-летней давности.

Разъяренные пользователи чихвостят проклятый капитализм, мол, хапуги из Bethesda, как и их единомышленники из других студий, намеренно не хотят нормально оптимизировать игры, чтобы игроки расчехляли кошельки и выкладывали больше золота за новенькие видеокарты от корпорации NVIDIA, взвинтившей цены после криптовалютного бума. И их можно понять: в свое время аналогичный шквал эмоций вызвала Cyberpunk 2077, размашистая киберпанк-RPG от создателей третьего «Ведьмака», которая клала на лопатки весьма могучие компьютеры и глючила на чем свет стоит. Ситуацию позже доправили патчами, чтобы игра наконец заработала, и вот спустя три года поляки из CD Projekt RED готовят к выпуску дополнение  — Phantom Liberty, заранее рекомендуя игрокам прокачать свои процессоры по полной, чтобы те не сгорели. От этого «горят» уже сами игроки.

Почему же так происходит? Отчего флагманские релизы топовых игровых студий выходят настолько недоделанными? На этот счет есть интересное мнение. Те, кто следит за игровой индустрией на Западе, наверняка обратили внимание на то, как много в последние годы произошло сокращений в крупнейших игровых студиях — от Microsoft до все тех же Blizzard. Не обошло это стороной и Bethesda: были уволены, в том числе, некоторые работники, корпевшие над Starfield. Значительная часть тех, кто был сокращен, — сотрудники, ответственные как раз за техническую составляющую: инженеры, тестировщики и другие. Тем временем в самих компаниях в рамках «оптимизации ресурсов» проходят «реструктуризации»: в шведской Embracer Group, в которую входят, например, Gearbox Software, создатели популярной серии Gears of War и издатели шутера Remnant 2, еще одной игры, которую страшно разругали за неиграбельность из-за ужасной оптимизации.

Возможно, дело тут в том, что за последние годы стали популярны программы быстрой подготовки и переподготовки IT-специалистов: разнообразные трехмесячные интенсивы, которые предлагается пройти за небольшие деньги, а то и бесплатно — наверняка вы видели много такой рекламы в роликах в интернете. Подобные специалисты, когда приходят в компании, отличаются довольно низкой квалификацией, зато и стоят дешево. Допустим, вы можете нанять опытного «сеньора» (старший разработчик) за $120 000 в год — он точно знает свое дело, работал с разными игровыми движками, хорошо понимает все процессы, происходящие в «железе» компьютера. Либо можете попробовать взять трех «джуниоров» (младших разработчиков) за $45 000 в год — и таким образом получить втрое больше производительности почти за те же деньги. Правда, в три раза больше работы не значит, что работа при этом становится в три раза лучше или даже, напротив, хотя бы не становится в три раза хуже. Скорее наоборот.

Проще говоря, когда в компаниях, собравших у себя кучу дешевого «молодняка», осознали, что удовлетворение возрастающих аппетитов игроков (им уже не хватает целого мира, как в Skyrim; им подавай целую вселенную, как в Starfield!) не должно превалировать над качеством «блюд» — тогда и пошли эти многочисленные сокращения. Есть два диаметрально противоположных мнения по этому поводу. Первое — что игровая индустрия, вслед за Голливудом, переживает кризис идей, от чего разработчики, особо не думая, наспех делают бесконечные сиквелы-ремейки-рекапы старых тайтлов, а оригинальные проекты вроде Starfield получаются значительно хуже. Сторонники этой точки зрения приводят в пример ежегодные спортивные симуляторы вроде свежего NBA 2K24, который оказался второй по счету игрой с наихудшими оценками в цифровом магазине Steam (символично, что первой был Overwatch 2 от уже упоминавшихся Blizzard).

Второе мнение — что индустрия, напротив, сейчас находится на пороге «золотой эры», когда игры становятся все интереснее, в том числе из-за того, что технологии позволяют воплощать на экране все более невероятные вещи. И Starfield в этом плане приводится уже не как нечто плохое, а как проект, демонстрирующий потрясающие возможности игр будущего: огромный, хотя пока еще и пустоватый мир с десятками разнообразных планет, полетами в космосе, множеством персонажей и ощущением настоящего приключения в новой, неизведанной вселенной. Проблема лишь в том, что с этим инструментарием еще предстоит научиться обращаться — развитие бежит вперед паровоза. Отсюда и проблемы вроде плохой оптимизации: компьютерное «железо» тоже «растет» так быстро, что молодые айтишники не всегда успевают приспосабливать к нему новые технологии.

На самом деле в обеих позициях есть доля правды. Играть во все тот же Starfield на данный момент понравится далеко не всем. Впечатляющий масштаб игры в открытом космосе скукоживается до локального приключения, когда ты приземляешься на очередную планету: попасть на нее прямо из космоса не получится — нужно потерпеть экран подзагрузки новой локации. Сами планеты пустоваты, а иногда и просто скучны для исследования. И да, технические огрехи мешают насладиться игрой по полной: не у каждого современного игрока (особенно в России, кстати) найдутся деньги на хорошую видеокарту, которая не устареет через пару-тройку лет.

С другой — можно ли себе представить, чтобы еще лет десять назад игроки могли на полном серьезе высадиться на любую планету, которую найдут в открытом космосе, и походить по ней на своих двоих (пусть и виртуальных)? No Man’s Sky с процедурной генерацией в расчет не берем — мы про рукотворный космос, а не рандомно собранный при помощи ИИ. А теперь представьте себе, что Starfield — первопроходец в этом направлении, но однажды это станет нормой. А там и видеокарты будут дешевле, и качество оптимизации улучшится — что бы кто ни говорил, но разработчики не заинтересованы в том, чтобы их ядерная аудитория расстраивалась, поэтому и все эти барахтанья в индустрии неспроста. Космос будет открыт!

 

 

Автор Иван АФАНАСЬЕВ

 

Следите за событиями в нашем новостном телеграм-канале
Читать дальше