Наука и технологии
19 мая 2022
6 минут
Поделиться

Включите интеллект: какие сверхспособности может дать художнику нейросеть

Активно развивающаяся экосистема web 3.0, или метаверс, меняет наше представление о создании и потреблении контента. Эксперты убеждены, что к 2025 году метавселенная захватит значительную долю рынка медиаэнтертейнмента. Однако создание качественного цифрового контента ― процесс по-прежнему долгий и затратный. Кроме того, креаторам необходимы обширные знания как минимум в двух из трех областей ― компьютерной графике (CG), машинном обучении (3DML) и XR. Решить проблему взялся сооснователь и генеральный директор компании ― разработчика визуальных решений Phygitalism Олег Юсупов, чья команда более шести лет занимается производством цифрового контента с помощью искусственного интеллекта, запустив десктопное web-приложение Phygital+. Новый инструмент должен не только позволить художникам, которые пока не обладают должными компетенциями, открыть для себя мир компьютерной графики. По словам разработчика, пользоваться Phygital+ будет совсем несложно, а нейронные сети преобразуют фото, аудио, видео и даже текст в нужное изображение. Подробнее ― в интервью IPQuorum.

Включите интеллект: какие сверхспособности может дать художнику нейросеть

https://phygitalism.com/

Кого Вы считаете главными конкурентами и в чем преимущество Phygital+? 

Среди конкурентов я бы выделил Adobe, Nvidia,  Runway ML и Artbreeder. Что мы можем им противопоставить?

Главное отличие нашего приложения заключается в том, что оно ориентировано не только на технически подкованных профессионалов. Любой художник, даже если он никогда прежде не работал с искусственным интеллектом и нейронными сетями, сможет разобраться в нашем приложении. Нам важно, чтобы на рынке было много качественного и красивого контента, потому что только так индустрия будет развиваться.

По этой же причине (развитие рынка и специалистов) в свое время мы организовали первую в России конференцию, посвященную дополненной реальности (MIXR) и запустили в Московском авиационном институте (МАИ) магистерскую программу «Дополненная виртуальная реальность и искусственный интеллект».

Также нашим существенным технологическим преимуществом является deeptech-технология 3DML (работа с 3D-данными с помощью машинного обучения)

Приведите пример того, что может сделать художник благодаря вашему приложению. 

За пару секунд перевести изображение из 2D в 3D. Поменять на фотографии свет с дневного на ночной. Сделать deepfake на основе одной фотографии. И это далеко не всё. 

На какой стадии проект сейчас? 

Мы сейчас на стадии так называемого product-market fit. Проверяем, насколько продукт соответствует ожиданиям нашей целевой аудитории. Идет альфа-тестирование. Чтобы наглядно показать возможности программы, что можно создать, запустили несколько коллабораций с художниками. Так мы работаем с графическим дизайнером, медиа-художником и иллюстратором Татьяной Плаховой, чьи рисунки использовались для программы Breakthrough Initiatives, инициированной Марком Цукербергом, Юрием Мильнером и Стивеном Хокингом. Сотрудничаем с фотографом, основателем бренда Futureisnown Антоном Бунденко и моушн-художником Зорианом

Как скоро, на Ваш взгляд, появится сильный ИИ? Сможет ли он заменить человека и стоит ли этого опасаться?

Это философский вопрос. Я не верю в создание сильного ИИ (AGI), и мне бы не хотелось, чтобы он появился. Наша компания выступает за усиленный интеллект, за сотворчество между человеком и компьютером. Все дело в эволюции: когда-то люди рисовали на скалах, затем перешли на бумагу, потом появилась фотография, теперь есть возможность использовать ИИ. Наша цель ― не заменить творца машиной, а сделать его сильнее, позволить художнику открыть в себе новые грани креативности.

Фото: IPQuorum

Презентуя свой продукт, Вы говорили о том, что Phygital+ позволит креаторам осваивать рынок производства контента для метавселенных. Само понятие сформулировано пока не четко. Что Вы под этим понимаете как человек, занимающийся дополненной реальностью?

Впервые метавселенная появилась в «Лавине» американского писателя Нила Стивенсона. Для меня удивительно, что техническое понятие получило такую популярность. Мне всегда было ближе слово phygital, в котором заложено сочетание виртуального и физического миров. Собственно, поэтому мы так назвали нашу компанию. Метаверс ― это новая экосистема, так называемая web 3.0, децентрализованный интернет, где основополагающими технологиями становятся XR, AI, blockchain. Это дает невероятные возможности, но меня смущает, что многие понимают под метавселенной оцифровку реальности, забывая про ее физическую составляющую.

На Вашем YouTube-канале в качестве примера сотрудничества ИИ и дизайнеров Вы рассказываете о мирах Minecraft. Сегодня там играют спектакли, устраивают премьеры фильмов. Что сделало вселенную столь популярной и можно ли ее считать прообразом метаверс?

В какой-то степени это действительно наиболее яркий пример прообраза метаверс. Во-первых, Minecraft позволяет пользователям довольно легко создавать собственный цифровой мир со своими правилами и законами, а во-вторых, в отличие, скажем, от Roblox, он отличается высокой децентрализацией, то есть там нет администраторов, которые единолично принимают решение о судьбе того или иного проекта. 

Расскажите о проектах, которыми Ваша компания особенно гордится. Какой был самым интересным?

Самым интересным мы как раз сейчас занимаемся ― это Phygital+. Если говорить о прошлых проектах, то я бы выделил наше сотрудничество с «Лабораторией Касперского». Например, они разрабатывали решение для защиты заводов от кибератак. Для ML-алгоритма MLAD требовалась среда, позволяющая обучить его на больших данных. Нам поставили задачу создать реалистичную симуляцию технологического процесса обучения и визуальную презентацию кибератаки на завод с использованием реального промышленного оборудования. Нам это удалось. Сегодня алгоритм, который мы обучили на математических моделях, защищает реальные заводы. Есть чем гордиться.

Также мы создали генератор синтетических данных для того, чтобы находить дефекты на трубах реального предприятия. В какой-то степени получился цифровой двойник предприятия.

Ваш проект «Уроки Аушвица» был номинирован на Emmy.

«Уроки Аушвица»

Для меня стало открытием, что выросло целое поколение, которое плохо знакомо с историей Великой Отечественной войны. Целью «Уроков Аушвица» было не просто рассказать об ужасах войны, а заинтересовать молодую аудиторию. Команда проекта #СтраницыПобеды предложила ребятам из московской школы № 548 посетить бывший концлагерь, чтобы осмыслить этот опыт, выразив эмоции, которые они испытали, при помощи технологии виртуальной реальности. Помимо VR в проекте была использована музыка Петра Термена, правнука Льва Термена, изобретателя первого в мире электронного музыкального инструмента терменвокса.

Во время презентации Phygital+ в ходе демо-дня Global Creative Industries Accelerator в Сколково Вы упомянули проект «Родченко. LIVE». Какова была Ваша задача?

«Родченко. LIVE»

RT Creative Lab, с которой мы довольно давно сотрудничаем, решила «оживить» художника-авангардиста Александра Родченко. Зрителю предлагают почувствовать себя учеником Родченко, побывать на его мастер-классе. На данный момент записано четыре лекции по десять минут каждая. Так, в первом видео Родченко рассказывает о том, как возник ВХУТЕМАС (Высшие художественно-технические мастерские) и как сам он стал конструктивистом.

Нам предложили создать deepfake легенды русского авангарда. Для нас большая честь поучаствовать в таком проекте, потому что ВХУТЕМАС как минимум лет на сто опередил своих современников.

Но когда мы начали создавать deepfake, то столкнулись с серьезной проблемой: из всех фотографий, которые нам удалось найти, а мы связывались и с родственниками, и с музеями, технически подошла только одна. Обычно для работы над deepfake используется большой объем изображений с разных ракурсов. Нам же предстояло сделать качественного двойника по одной фотографии. И у нас получилось. Для меня это был интересный пример того, как можно использовать нашу технологию.

Как Вы относитесь к «воскрешению людей» с этической точки зрения? 

Для меня это сложный вопрос. Если речь идет о знаменитых личностях, то, на мой взгляд, их жизнь ― достояние человечества, важный социально-культурный пласт. Всем было бы интересно поговорить, например, с Малевичем, Врубелем или, как в нашем случае, послушать лекцию Родченко. А воскрешать обычных людей я бы не стал. Меня это отталкивает. Например, есть проект, в ходе которого женщина общалась с виртуальной копией умершей дочери. Тут слишком много психологических аспектов, на которые у нас пока нет ответов.

Какие планы на ближайшее будущее?

Сейчас, конечно, все внимание сосредоточено на Phygital+. И хотя у нас есть roadmap компании до 2025 года, планы больше чем на год я не строю, так как технологии и рынок, в котором мы развиваемся, достаточно быстро меняются. Следите за новостями на наших каналах. 

 

Автор: Ксения Позднякова, автор телеграм-канала “Ксюша про театр”

Следите за событиями в нашем новостном телеграм-канале
Читать также
Наука и технологии
12 ноября 2024

Трубка мира: кто изобрел кинескоп

Наука и технологии
16 октября 2024

На М-11 «Нева» впервые в России появилась музыкальная разметка

Наука и технологии
09 октября 2024

Наши роботы самые работоспособные в мире

Наука и технологии
07 октября 2024

Машины времени: наш автопром от «Победы» до AURUS

Наука и технологии
17 сентября 2024

Больше денег и риска: Bain изучила игровую индустрию

Наука и технологии
12 сентября 2024

Видеоигры и реальная жизнь: как виртуальные развлечения отражаются в мире вокруг нас

Наука и технологии
27 августа 2024

Про оптимизацию с оптимизмом: почему современные игры выходят не готовыми?

Наука и технологии
15 августа 2024

Винтокрылая маршрутка: история изобретения вертолета

Наука и технологии
23 июля 2024

Игра в экранизацию: почему адаптации видеоигр в кино не получались, а теперь получаются?

Наука и технологии
28 июня 2024

Оптимизм с оговорками: как россияне воспринимают информационные технологии

Наука и технологии
25 июня 2024

Вагончик тронулся: кто изобрел трамвай

Наука и технологии
21 июня 2024

Вовлекая, привлекай: phygital — на стыке физического и цифрового

Наука и технологии
04 июня 2024

Игры, в которые не играют люди: почему блокбастеры надоели и что с этим делать

Наука и технологии
14 мая 2024

Игры покоренных: почему происходят массовые увольнения в индустрии?

Наука и технологии
09 апреля 2024

Жмем на play: Российские игроки и их предпочтения

Наука и технологии
22 марта 2024

Голубая мечта: как изобрели искусственную кровь

Наука и технологии
14 марта 2024

Смотри в оба: кто изобрел очки?

Наука и технологии
07 марта 2024

Наука — дело женское

Наука и технологии
20 февраля 2024

Облачный гейминг, нейросети и профсоюзы: главные тренды-2024 в игровой индустрии

Наука и технологии
02 января 2024

На страже организма: как родилась теория иммунитета