Наука и технологии
11 января 2022
6 минут
Поделиться

Делая «новых» людей: будущее за цифровыми двойниками?

Авторитетное агентство Gartner признало deepfake стратегическим трендом 2022 года. И хотя многие по‑прежнему воспринимают deepfake исключительно как создание «поддельных видео со знаменитостями развлекательного характера», технология шагнула вперед, превратившись в полноценный бизнес‑инструмент, который используют в рекламе, кино, образовании и многих других сферах. IPQuorum пообщался с генеральным директором Deepcake.io. Марией Чмир. Благодаря ей Брюс Уиллис «снялся» в мини-сериале «МегаФона» «Напарники», а Павел Майков обрел вторую молодость в сериале «Контакт».

Делая «новых» людей: будущее за цифровыми двойниками?

Иллюстрация: IPQuorum

Технология

Рекламные агентства и кинопродакшены прибегают к нашим услугам, когда не могут привлечь селебрити из-за закрытых границ, занятости на другом проекте, болезни или если по сюжету в проекте должен предстать состарившийся или умерший актер. Наша задача — снять с создателей контента ограничения по работе с персонажами, если они возникают.

Генерация лиц позволяет снизить затраты на работу со звездами от 30 до 90%.  Если нет необходимости организовывать съемочный процесс, то чек уменьшается с тысяч долларов до десятков — это тотальная реформация рынка производства видео.

Наши технологии могут помочь генерировать и использовать образы умерших актеров, музыкантов, исторических личностей.

Конечно, существуют некоторые ограничения по ракурсам и по свету. Но нейросети постоянно обучаются и с каждым разом дают более реалистичный результат. Например, мы создали мультиколористичную модель, которая может воссоздавать образ в любое время суток при различном освещении. Думаю, скоро мы вас удивим нашими успехами в этой сфере.

Помимо креативного сектора (кинематограф, реклама, дизайн, медиа и искусство) технологию уже сейчас используют в образовательном сегменте. Для учебного курса «Газпрома» мы сгенерировали известного эксперта, который не мог принять участие в записи.

Брюс Уиллис и его «напарники»

Сначала мы нашли 34 000 фрагментов с Брюсом Уиллисом в нужном свете, под определенными углами и с нужными эмоциями, и затем преобразованные данные были загружены в нейронные сети, которые с хирургической точностью воссоздали лицо Брюса поверх лица двойника. Процесс занял две недели.

Первым дублером Уиллиса стал актер Константин Соловьев. Из множества претендентов именно его тесты были реалистичнее всего: совпали все необходимые метрики и пропорции. Но так как это многосерийный рекламный блокбастер, в новых эпизодах, начиная с экстравагантного видео с пандами, появился новый «холст» для образа Брюса — Виталий Кондрашов.

Вторая молодость Павла Майкова

Создателями «Контакта» была выбрана технология face-de-aging, а не стандартный для российских сериалов грим, для того чтобы флешбек выглядел максимально правдиво. Благодаря технологии удалось показать зрителям Павла Майкова с мастерством 2021 года и лицом 2002 года.

Для омоложения героя нейросетевым способом было улучшено качество кадров, а искусственный интеллект на их основе научился воссоздавать молодое лицо в нужных ракурсах. Обучение алгоритма заняло 15 дней, а затем разработчики применили к лицу героя еще один инновационный фильтр: с помощью нейросети они дополнительно разгладили морщины на лбу, выдававшие возраст. Получившийся результат комментировать не буду, вы все видели сами.

Это первое омоложение на российском телеэкране с использованием искусственного интеллекта. Думаю, что это может стать нормой. Гротескный грим и дорогостоящая компьютерная графика ― уже не лучшее решение на этом рынке. Тем более что face-de-aging не подменяет реальной актерской игры и никак не влияет на выразительность актеров в кадре.

Это открывает широкие возможности для байопиков.  Например, VFX-продакшен картины «Высоцкий. Спасибо, что живой» признались, что технология face-de-aging намного облегчила бы задачу создателям фильма и Сергею Безрукову, исполняющему роль Высоцкого. Картинка была бы однозначно реалистичнее.

Кастинг-агентство будущего

В планах ― создать агентство «артистов», чья внешность генерируется алгоритмами. Нанять их будет проще, чем реальных людей. Для обычных актеров подобные инновации не угроза, а дополнительные возможности. Представьте, им больше не придется выбирать один из десяти интересных проектов, они смогут одновременно участвовать сразу в нескольких фильмах, которые будут сниматься на разных концах земного шара.

При этом мы можем создавать как уникальных цифровых актеров, так и использовать цифровые копии реальных артистов, одно другому не мешает.

Безусловно, согласие актера ― обязательное условие. Мы работаем только с теми клиентами, которые получили права на использование тех или иных образов. В этой сфере очень много нюансов. У персонажей тоже есть правообладатели. То есть если мы хотим взять конкретный образ конкретного актера, то должны получить два согласия: от актера и от правообладателя персонажа, как в случае с рекламой «Сбера» с Леонидом Куравлевым в роли Жоржа Милославского. Клиент получал согласие не только у правообладателей образа актера, но и от «Мосфильма», который владеет правами на образ из легендарного фильма.

Конечно, подобные алгоритмы осуществляют переворот в индустрии. Весь мир стремительно несется в виртуальное пространство. Вполне возможно, скоро мы будет платить не за генерацию цифровых копий, а за то, чтобы контент, который мы потребляем, был «настоящим». Появится выбор: смотреть реальных артистов или сгенерированных. В новой реальности посещение театра с настоящими актерами станет чем-то эксклюзивным.

Право на образ

Если мы говорим о создании некоего продукта, например картины, которую создал искусственный интеллект, то в этом случае признать авторские права за искусственным интеллектом будет целесообразно. Но если — о цифровой копии существующего человека, то, конечно, все права за правообладателями образа.

Мы развиваем свою библиотеку цифровых двойников знаменитостей, в которой уже есть несколько ярких голливудских селебрити. Начать работать и воссоздавать образ мы можем только после предоставления договора о согласии на использование цифровой копии от человека или правообладателей его образа, чью копию мы создаем.

Конечно, от случаев, когда дипфейки создаются незаконно и приносят финансовый и репутационный урон, никто не застрахован. Обезопасить себя от этого можно одним способом — не публиковать свои данные в публичном пространстве.

Как работать с такими кейсами в репутационном ключе — каждый решает сам. Например, бизнесмен и основатель Flocktory и Dbrain Дмитрий Мацкевич  отреагировал на дезинформацию с юмором и похвалил ребят за находчивость.

Если бы мой образ был использован незаконно и нанес бы ущерб бизнесу или личности, я бы обратилась к юристам и в правоохранительные органы.

Кроме того, в наших планах ― создание детектора, который сможет отличать «подделку» от оригинала. Но следует понимать, что генеративные технологии устроены так, что каждая следующая «подделка» лучше предыдущей.  И даже самая лучшая технология детекции всегда будет отставать на полшага. Я как-то говорила, что мы уже живем в обществе симуляций, и, на мой взгляд, deepfake даже честнее, чем другие симуляции, с которыми мы порой сталкиваемся.

Что касается того, снизят ли истории с deepfake доверие к певцам, актерам,  разного рода инфлюенсерам, которых привлекают рекламные агентства, то «девальвация звездности» — феномен, который неизбежно наберет популярность благодаря генеративным технология.

Фото: Константин Рассохин

Перспективы

Мы — стартап, сообщество инженеров и креаторов, которое с помощью нейронных сетей преображает визуальный контент. Сегодня нас 15 человек, команда пока небольшая, но это вопрос времени: постепенно к нам присоединяются специалисты из различных отраслей, для того чтобы сделать нашу работу продуктивнее и эффективнее. Конкуренты разбросаны по всему миру. Их наличие вдохновляет нас с каждым днем делать лучше и качественнее. 

Планов много, и они очень масштабные. Даже не знаю, стоит ли выкладывать все карты на стол. Из того, чем могу поделиться,  помимо агентства талантов, внешность которых генерируется алгоритмами, хотелось бы также сделать платформу для локализации и редактирования видеоконтента, а также сервис по найму ИИ-реплик для создания контента, проведения мероприятий и других ниш, в которых будут полезны цифровые люди.

Сегодня очевидно, что создание и улучшение контента, извлечение и анализ информации, а также применение искусственного интеллекта в качестве творческого соавтора или оригинального творца очень перспективны. И последнее, самое необычное и интересное направление, набирает свои обороты. Уже сейчас продаются портреты, созданные алгоритмами, генерируются песни и сценарии для фильмов. Пока что такие вещи продаются за большие деньги и являются единичными случаями, но в ближайшем будущем это станет нашей реальностью. 

 

Интервью с Марией Чмир записала Ксения Позднякова.

Следите за событиями в нашем новостном телеграм-канале
Читать также
Наука и технологии
12 ноября 2024

Трубка мира: кто изобрел кинескоп

Наука и технологии
16 октября 2024

На М-11 «Нева» впервые в России появилась музыкальная разметка

Наука и технологии
09 октября 2024

Наши роботы самые работоспособные в мире

Наука и технологии
07 октября 2024

Машины времени: наш автопром от «Победы» до AURUS

Наука и технологии
17 сентября 2024

Больше денег и риска: Bain изучила игровую индустрию

Наука и технологии
12 сентября 2024

Видеоигры и реальная жизнь: как виртуальные развлечения отражаются в мире вокруг нас

Наука и технологии
27 августа 2024

Про оптимизацию с оптимизмом: почему современные игры выходят не готовыми?

Наука и технологии
15 августа 2024

Винтокрылая маршрутка: история изобретения вертолета

Наука и технологии
23 июля 2024

Игра в экранизацию: почему адаптации видеоигр в кино не получались, а теперь получаются?

Наука и технологии
28 июня 2024

Оптимизм с оговорками: как россияне воспринимают информационные технологии

Наука и технологии
25 июня 2024

Вагончик тронулся: кто изобрел трамвай

Наука и технологии
21 июня 2024

Вовлекая, привлекай: phygital — на стыке физического и цифрового

Наука и технологии
04 июня 2024

Игры, в которые не играют люди: почему блокбастеры надоели и что с этим делать

Наука и технологии
14 мая 2024

Игры покоренных: почему происходят массовые увольнения в индустрии?

Наука и технологии
09 апреля 2024

Жмем на play: Российские игроки и их предпочтения

Наука и технологии
22 марта 2024

Голубая мечта: как изобрели искусственную кровь

Наука и технологии
14 марта 2024

Смотри в оба: кто изобрел очки?

Наука и технологии
07 марта 2024

Наука — дело женское

Наука и технологии
20 февраля 2024

Облачный гейминг, нейросети и профсоюзы: главные тренды-2024 в игровой индустрии

Наука и технологии
02 января 2024

На страже организма: как родилась теория иммунитета