Наука и технологии
16 декабря 2021
9 минут
Поделиться

Что стоит за Meta: будем ли мы жить в «матрице»?

Что стоит за Meta: будем ли мы жить в «матрице»?

Иллюстрация: IPQuorum

После того как в октябре СЕО Facebook Марк Цукерберг объявил о создании новой холдинговой компании Meta, «метавселенная» стала поставщиком самых разных инфоповодов. Объясняем, почему смена имени не просто корпоративная формальность, а часть глобального тренда будущего. Презентация Meta 

Первый игрок приготовился?

Холдинг Meta объединит все соцсети и технологические подразделения Facebook: Instagram, WhatsApp, VR-разработчика Oculus и другие. Во время презентации на форуме Connect 2021 Марк Цукерберг назвал Meta «новой вселенной», которая соберет все главные соцсети и онлайн-сервисы в едином виртуальном пространстве. 

Первый шаг уже сделан: для всех пользователей Facebook, Instagram, WhatsApp и VR-платформы Oculus Quest теперь действует единая учетная запись. По словам Цукерберга, главная цель — выйти за рамки соцсетей и создать нечто более глобальное: 

«Все пытаются работать над тем, как люди взаимодействуют с технологиями, а мы создаем технологии, которые помогают людям взаимодействовать друг с другом». 

В материале The Verge метавселенную описывают как сеть трехмерных виртуальных миров и симуляций, имитирующих реальный мир или создающих свой собственный. 

Одним из первых упоминаний этой идеи считают «Лавину» —   роман-антиутопию 1992 года. В нем люди погружаются в виртуальный мир, когда от реального ничего не осталось. В 1999-м эта тема нашла отражение в «Матрице» братьев Вачовски. В 2009 году в фильме «Аватар» виртуальная копия героя путешествует по другой планете. 

Наконец, в 2018-м выходит фильм «Первому игроку приготовиться», где действие разворачивается внутри VR-игры, тесно связанной с реальной жизнью. Трейлер фильма «Первому игроку приготовиться» (2018)

В последние годы идея метавселенной становится все ближе к воплощению благодаря развитию искусственного интеллекта, онлайн-сервисов, технологий виртуальной и дополненной реальности. Стало понятно: объединить все гаджеты и приложения не так уж сложно, а виртуальная копия реального мира открывает новые возможности. А главное — современные технологии достигли такого уровня, что позволяют создавать максимально реалистичные миры и персонажей. 

Хотя все культурные референсы, скорее, утопические, Цукерберг верит, что его метавселенная положит начало новой экономике виртуальных товаров и услуг. Верит настолько, что планирует вложить в проект около 50 млрд долларов. 

Миры и аватары

СЕО Facebook считает, что уже в ближайшее десятилетие большая часть нашей активной жизни переместится в VR: работа, развлечения, общения, путешествия и шопинг. У каждого из нас появится виртуальный аватар, который сможет «существовать» и в реальной среде в виде голограммы — то есть как элемент дополненной реальности. 

Пока что это возможно лишь внутри онлайн-игр, где игроки могут создавать персонажей и целые миры, привнося что-то из реальности. К примеру, внутри онлайн-игры Fortnite проходят виртуальные мероприятия и даже концерты звезд. По данным SuperData Research, в 2019-м она стала самой продаваемой игрой в мире и принесла создателям рекордную прибыль в 1,8 млрд долларов, в том числе за счет встроенных покупок. По данным портала Steam Spy, VR-версия игры Half Life в 2020 году разошлась тиражом около 2 млн копий, а американский учитель провел в ней урок геометрии. Урок геометрии в Half Life: Alyx

Однако VR-игры и VR-платформы для них существуют отдельно друг от друга, а в метавселенной один и тот же аватар должен свободно перемещаться между «мирами». Для этого Цукерберг планирует создать глобальную платформу на базе разработок от Oculus VR. Компания также выпускает VR-очки и шлемы Oculus Quest. 

В отличие от игр, в метавселенной пользователи будут ощущать эффект присутствия в любом месте, куда бы ни переместились. С этой целью Meta презентует новую разработку — Project Cambria, гарнитуру смешанной реальности. Она распознает выражения лица и движение глаз, воссоздавая реалистичные аватары в реальном мире. Прототип Project Cambria 

Разработки в области виртуальной, дополненной и смешанной реальности есть и у других ИТ-корпораций, включая Apple, Google и Microsoft. Все они выпускают или готовят к выпуску специальные гарнитуры, которые будут связаны с их ПО и гаджетами. 

Алексей Каленчук, руководитель направления новых медиа и VR-/AR-кластера ИТ Фонда «Сколково», автор подкаста о VR «Ныряем»: 

«Виртуальные аватары невозможны без устройств дополненной реальности. В какой-то мере такими устройствами являются обычные смартфоны. Но тут есть ограничения: смартфоны нужно держать в руках, при этом мы будем видеть лишь небольшую часть виртуального мира — только ту, что на экране смартфона. Получается, что такой сценарий невозможен без очков дополненной реальности в массовом сегменте. Такие уже есть у Oculus (входит в Meta) или Vive (бывшая HTC). С их помощью можно погрузиться в мир вроде VRChat или AltspaceVR, что будет выглядеть как виртуальная реальность — близкая к той, которую рисует Meta.

Facebook и Instagram уже используют дополненную реальность на смартфонах для развлекательных целей: в формате AR-масок или мини-игр. В Meta есть целая платформа для разработки, которая называется SparkAR. По такому же пути давно идут TikTok и Snapchat, которые используют AR в своих приложениях для проведения челленджей и продвижения брендов.

Но с виртуальной реальностью все немного сложнее. Технология VR находится в гораздо более зрелом состоянии, чем AR, и там уже есть игры с социальными взаимодействиями, инструменты для коллабораций. Но, в отличие от AR, VR пока что не может заменить обычные онлайн-форматы, потому что устройства для нее можно использовать только в подготовленном помещении. И все-таки VR сегодня позволяет нам точнее всего представить, как будут выглядеть для пользователя метавселенные, которые продвигают Meta, NVIDIA или Epic Games. Полагаю, все, что сегодня придумано для VR,  станет первыми интерфейсами и приложениями для массового AR и метавселенных».

Валюта вселенского масштаба

В качестве единой валюты для метавселенной Цукерберг называет NFT (non fungible token) — вид криптовалюты, которая представляет собой невзаимозаменяемый или уникальный токен. Это значит, что у обладателя такого токена есть цифровой сертификат, гарантирующий оригинальность и эксклюзивные права. 

NFT нельзя заменить или разделить, в отличие от биткоина. С помощью таких токенов в сети приобретают права на произведение искусства, объекты недвижимости или артефакты в онлайн-играх. Приобрести сертификат NFT можно на специальных маркетплейсах или создать самому, зарегистрировав эксклюзивные права на цифровой объект: фото, музыкальный трек или картину. 

Технически это может выглядеть так: вы покупаете виртуальную одежду при помощи NFT на платформе A, а получить ее можете на любой другой платформе в рамках метавселенной. По мнению Цукерберга, применение NFT позволит сделать доступ к товарам и услугам метавселенной децентрализованным, избежав монополии любого из ИТ-гигантов. Это звучит особенно иронично в свете обвинений в монополии Facebook от Конгресса США. 

Ани Асланян, основатель Telegram-канала «Все о блокчейн, мозге и цифровой экономике»:

«Концепция нового этапа развития интернета — web 3.0, который многие называют «метавселенной». В нем пользователи смогут виртуально взаимодействовать друг с другом, работать, учиться, отдыхать, делать покупки, играть в игры и посещать мероприятия.

С учетом повышенного спроса на криптовалюты и NFT онлайн-игры, стартапы и ИТ-гиганты готовятся к новому захвату цифрового мира. Криптовалюты и блокчейн позволят проводить все виды платежей в метавселенной. Технология также может помочь пользователям создать единую идентичность для разных метавселенных.

Что касается материальных преимуществ, с помощью NFT можно постоянно иметь роялти от перепродажи прав на оригинальный объект или его легальную копию. Это же поможет решить проблему пиратства».

Перезагрузка

Цукерберг считает, что людям нужна «перезагрузка» — бегство от реальности, которая становится слишком технократичной и регламентированной. Метавселенная выглядит лучшей версией соцсетей и других онлайн-сервисов, куда еще не добрались ни цензура, ни госрегулирование. Он противопоставляет ее разрозненным мобильным платформам, которые сегодня диктуют правила пользователям и разработчикам: 

«Одна из главных вещей, о которой я говорил на протяжении многих лет, — это создание социальных платформ вокруг людей, а не приложений».

Для Facebook переход к Meta сравним с переходом Microsoft от ОС Windows к облачным сервисам Azure. Ожидается, что к 2030 году в метавселенной будет обитать не менее 1 млрд человек. 

Другие ИТ-корпорации в последние годы строят если не метавселенные, то глобальные экосистемы. Они объединяют устройства и сервисы с помощью одной учетной записи, платформы и данных о пользователе. Среди них есть открытые (такие, как Huawei или Xiaomi) и закрытые (такие, как Apple. Первые дают возможность выбора устройств, ОС, сервисов и приложений, вторые ограничивают пользователей только собственными разработками. 

Если объединить эти тренды, то в ближайшем будущем все будет стремиться к единой цифровой среде. Вместо разрозненных соцсетей и VR-приложений мы будем взаимодействовать друг с другом при помощи аватаров в любой точке онлайн- и физического мира. Все наши гаджеты, системы коммуникаций, техника и транспорт будут управляться с единого аккаунта и обмениваться данными друг с другом. 

Но есть как минимум две проблемы, о которых не стоит забывать: большие массивы данных в свободном доступе сделают нас еще более уязвимыми (о новых киберугрозах говорится, к примеру, в исследовании Gartner), а виртуальная реальность — зависимыми от гаджетов и онлайн-сервисов: то, что в материале The Guardian называют «цифровым ожирением». 

Робокожа и язык прикосновений 

Еще одна инновация, о которой заявил Цукерберг, — это роботизированная кожа — совместная разработка Meta и исследователей из Университета Карнеги — Меллона, США. Видеопрезентации робокожи

Материал под названием ReSkin состоит из ткани, тонкого слоя пластика и сенсорных датчиков. Как пишет CNBC, внутри содержатся частицы, создающие магнитное поле. Сейчас команда Meta планирует обучить систему на базе искусственного интеллекта более 100 различным прикосновениям, чтобы она могла точно распознавать их. 

ReSkin позволит пользователям метавселенной взаимодействовать друг с другом физически при помощи виртуальных аватаров. При этом никаких дополнительных устройств — вроде VR-гарнитур — уже не понадобится. По словам Цукерберга, новая разработка поможет лучше «понимать мир через прикосновения». 

«Другой амбициозный проект — Neuralink Илона Маска — предлагает соединить наш мозг с компьютером при помощи нейрочипа. Устройство предлагают вживлять в мозг, чтобы тот считывал нервные импульсы и передавал их через специальный сервис на смартфон или ноутбук. Специальный алгоритм расшифровывает сигналы и преобразует их в определенные действия или текст». Презентация Neuralink в августе 2020 года 

Это еще один способ управлять виртуальной реальностью без помощи гаджетов, одной силой мысли: компания Valve уже разрабатывает нейроинтерфейсы, с помощью которых можно играть в VR-игры. К слову, подобные разработки были и у Facebook: компания тестировала устройство, которое позволило бы публиковать посты и комментарии без помощи клавиатуры. 

В ноябре 2021-го, как пишет Wired, Facebook представил VR-перчатки от Meta Reality Labs с высокой степенью чувствительности. Они также позволяют ощущать прикосновения в виртуальной реальности как физические, будто вы держите настоящий предмет или касаетесь живого человека. Правда, оригинальность разработки уже вызвала сомнения. Так, основатель стартапа HaptX Джейк Рубин заявил, что приступил к созданию аналогичной перчатки еще в 2016 году. Компания рассчитывает договориться с Meta о сотрудничестве, чтобы разрешить возникшие разногласия. Реакции Цукерберга пока не последовало. Но, как пишет Андрей Себрант в своем Telegram-канале TechSparks, «Meta придется привыкать к тому, что в истории про метавселенные у компании и близко нет того единоличного лидерства, которым она обладает в области соцсеток». 

Алексей Каленчук: 

«Идеи мультимодальности восприятия виртуальных миров возникли и еще в эпоху появления первых массовых 3D-ускорителей (видеокарт). В идеале, мы должны иметь возможность принимать и передавать любую сенсорную информацию: движения, пространственные и тактильные ощущения, температуру, запах, вкус. 

Сейчас VR-устройства позволяют только передавать движения рук и головы, максимум — касания и какие-то простые действия при помощи вибраций. Но даже этого может быть достаточно, так как аудиовизуальный канал восприятия у человека, по разным оценкам, покрывает до 80% всей получаемой информации извне». 

 

Автор: Ася Зуйкова

Следите за событиями в нашем новостном телеграм-канале
Читать также
Наука и технологии
12 ноября 2024

Трубка мира: кто изобрел кинескоп

Наука и технологии
16 октября 2024

На М-11 «Нева» впервые в России появилась музыкальная разметка

Наука и технологии
09 октября 2024

Наши роботы самые работоспособные в мире

Наука и технологии
07 октября 2024

Машины времени: наш автопром от «Победы» до AURUS

Наука и технологии
17 сентября 2024

Больше денег и риска: Bain изучила игровую индустрию

Наука и технологии
12 сентября 2024

Видеоигры и реальная жизнь: как виртуальные развлечения отражаются в мире вокруг нас

Наука и технологии
27 августа 2024

Про оптимизацию с оптимизмом: почему современные игры выходят не готовыми?

Наука и технологии
15 августа 2024

Винтокрылая маршрутка: история изобретения вертолета

Наука и технологии
23 июля 2024

Игра в экранизацию: почему адаптации видеоигр в кино не получались, а теперь получаются?

Наука и технологии
28 июня 2024

Оптимизм с оговорками: как россияне воспринимают информационные технологии

Наука и технологии
25 июня 2024

Вагончик тронулся: кто изобрел трамвай

Наука и технологии
21 июня 2024

Вовлекая, привлекай: phygital — на стыке физического и цифрового

Наука и технологии
04 июня 2024

Игры, в которые не играют люди: почему блокбастеры надоели и что с этим делать

Наука и технологии
14 мая 2024

Игры покоренных: почему происходят массовые увольнения в индустрии?

Наука и технологии
09 апреля 2024

Жмем на play: Российские игроки и их предпочтения

Наука и технологии
22 марта 2024

Голубая мечта: как изобрели искусственную кровь

Наука и технологии
14 марта 2024

Смотри в оба: кто изобрел очки?

Наука и технологии
07 марта 2024

Наука — дело женское

Наука и технологии
20 февраля 2024

Облачный гейминг, нейросети и профсоюзы: главные тренды-2024 в игровой индустрии

Наука и технологии
02 января 2024

На страже организма: как родилась теория иммунитета