Наука и технологии
16 декабря 2021
9 минут
Поделиться

Метавселенная — лучшая версия себя или побег от реальности?

Метавселенная — лучшая версия себя или побег от реальности?

Иллюстрация: IPQuorum

Только за последний год число запросов в поисковиках Яндекс и Google со словом «метавселенная» увеличилось в 20 раз. Разобраться, хайп это или реальность, в которой мы окажемся через пять-десять лет, как создание метаверс влияет на наш завтрашний день, попытались участники сессии «WEB 3.0 — метавселенная: что ждет человечество?», состоявшейся на Российской креативной неделе в Красноярске. Модераторами выступили Ани Асланян, член экспертного совета Государственной Думы по развитию экономики нового технологического поколения при Комитете по экономической политике, автор Telegram-канала «Все о блокчейн, мозге и цифровой экономике в России и мире» и Екатерина Шугаева, ведущая программы телеканала НТВ «Мы и наука. Наука и мы», автор Telegram-канала «Мы. Наука. И не только»

Что такое метавселенная?

Сегодня существует множество определений, каждое из которых позволяет взглянуть на метаверс под определенным углом зрения. По меткому сравнению Алексея Савченко, управляющего директора инвестиционного фонда Magnifier One, если бы мы говорили о том, что такое дома, то люди, живущие в них, сказали бы, что это место для жизни, продавцы рассказывали бы о преимуществах построек, которыми торгуют, и непременно нашлись бы те, кто считает их ограничителями свободы.

Его определение метавселенной свелось к тому, что это глобальная виртуальная симуляция, подразумевающая экономику как элемент взаимодействия между виртуальным и реальным мирами, дающая широкий спектр товаров и услуг, а также возможность создания совместной интеллектуальной собственности с потенциальным развитием в глобальном масштабе.

Руководитель по работе с центровыми экосистемами компании Meta (экс-Facebook) Эмин Алиев назвал метаверс набором взаимосвязанных цифровых пространств, между которыми благодаря технологиям можно легко перемещаться, причем вместе с людьми, которые физически находятся на другом конце земного шара.

На возможности снять ограничения с физического присутствия сделала акцент руководитель коммуникаций российского офиса технологической компании NVIDIA Ирина Шеховцова: «На поверхности — то, что доступно каждому человеку, — желание проживать какую-то вторую, третью жизнь. Проживать лучшую версию себя. Это базовые вещи, которые связаны с функционированием человеческой психики», — убеждена эксперт. По ее мнению, раньше это было возможно сделать только мысленно, сейчас же появилась технологическая возможность обеспечить некую визуализацию происходящего в голове.

Шеховцова считает, что метавселенная — это не только продолжение физического мира, но и фундамент для физического мира лучшего качества.

Или, как отметил CEO мультимедийной компании THĒ, совмещающей в своей работе искусство, технологии и маркетинг, Зориан Истомин, это некий цифровой слой, отображающий данные реальной вселенной и к тому же показывающий то, чего здесь пока нет, но может появиться.

Siemens, Audi и сгоревший Нотр-Дам-де-Пари

Развитие технологий определяется в первую очередь конкретными и практическими задачами.

Эксперты убеждены, что к 2028 году объем рынка, который будет связан с созданием цифровых двойников (начиная с развлечений и заканчивая производством), составит порядка 86 млрд долларов. Уже сейчас эта виртуальная среда позволяет моделировать, симулировать, проектировать многие разработки.

По словам Шеховцовой, уже сегодня многие крупные компании создают в виртуальных мирах цифровые копии производств, городов, чтобы смоделировать процессы, отладить работу и реально оптимизировать «косты», улучшить экономику и стать более конкурентоспособными в мире завтрашнего дня.

В качестве примера она привела компанию Siemens Energy, которая при помощи платформы Omniverse создает цифровые копии электростанций, чтобы смоделировать, каким образом турбины взаимодействуют друг с другом, и тем самым улучшить термодинамику. Это приводит к экономии почти 2 млрд долларов в год. Производители Audi при помощи цифровых копий заводов смогли отстроить логистику, понять, каким образом эффективнее организовывать конвейеры сборки автомобилей. Чтобы эффективнее использовать мобильный интернет для создания системы «умных» городов, Ericsson тестирует технологии в пространстве цифровых копий мегаполисов.

Кроме того, по словам Шеховцовой, NVIDIA анонсировала создание самого мощного в мире суперкомпьютера для прогнозирования климатических изменений. Система Earth-2 («Планета-2») призвана создать цифрового двойника Земли на платформе Omniverse, благодаря чему можно будет смоделировать многие природные процессы.

«Все мы знаем о том, что климат на планете очень изменился, у нас постоянно происходят стихийные бедствия. Что с этим делать — неясно. Люди в разных частях света должны объединить свои усилия, чтобы понять, каким образом минимальные изменения в жизни каждого человека меняют глобальную картину мира. Именно для этого нужно смоделировать цифровую копию всей планеты», — рассказала Шеховцова.

На практическую пользу метаверса обратил внимание и Зориан Истомин. Он уверен, что одно из ее главных преимуществ состоит в том, что цифровые копии дают возможность быстрого и качественного анализа данных. В качестве иллюстрации он привел кейс компании Ubisoft, производящей игры. Одна из них, Assassin’s Creed, посвящена противостоянию представителей различных тайных организаций. Действие происходит в Древнем Египте, викторианской Англии, Италии эпохи Возрождения, во времена Крестовых походов, Французской революции, Войны за независимость в США и так далее. Специально для игры ее создатели смоделировали копии крупных городов мира. Свободные от сюжетов карты они со временем предоставили студентам высших учебных заведений, чтобы те могли их использовать в образовательных целях. Когда в апреле 2019 года случился грандиозный пожар в Нотр-Дам-де-Пари, студенты, использующие карты Ubisoft, взяли модель собора, представляющую собой идентичную копию, разобрали ее на составные части и подготовили данные о том, сколько времени и денег потребуется на восстановление всемирно известного шедевра. Фанаты игры и журналисты даже предлагали использовать модель для помощи в реконструкции собора. Позже компания выпустила VR-тур, позволяющий совершить виртуальную экскурсию по Нотр-Дам-де-Пари.

Новый опыт и новые вызовы

Еще один важный вопрос, который часто задается в связи с появлением метавселенной: чего не хватает людям в реальной жизни и почему одних социальных сетей уже недостаточно?

Начальник управления Президента РФ по общественным проектам Сергей Новиков считает, что метавселенную можно сравнить с театром, так как она позволяет пережить опыт, который в реальности человеку недоступен.

«С философской точки зрения метавселенная — это новый опыт. Зачем мы сегодня идем в офлайне в театр? Как правило, чтобы пережить новый опыт, который не можем пережить в повседневной жизни. Человеку предлагается новая реальность, другие обстоятельства, и он сопереживает героям, проживает какую-то историю. Она может быть страшной, счастливой, трагической. Метаверс тоже может дать этот новый опыт. В чем успех Гарри Поттера? Это альтернативная реальность, куда бросились и подростки, и их родители. Опять же, люди хотят погрузиться в альтернативную реальность», — считает Новиков.

Пандемия лишь подтолкнула цифровизацию, а вместе с ней и переход в виртуальную реальность.

«Объективно это дает новые возможности, причем не только развлекательные, но и содержательные. С помощью ВКС сегодня проводятся различные заседания, совещания, форумы», — сказал Новиков, пошутив, что порой сразу и не разберешь, где аватары, а где реальные люди.

Само собой, новые возможности таят в себе и новые вызовы. Новиков смоделировал ситуацию, чем может обернуться создание NFT:«Представьте, к примеру, что в Большом театре решают сделать NFT предметов своей коллекции и продать их на аукционе. Театр получает определенную сумму, а условный имярек — сертификат, что только у него есть цифровая копия платьев Майи Плисецкой, или какого-то другого артефакта, или даже целого балета. Но, как только рынок окончательно сформируется, сразу же появится точка, где токены будут продаваться за десять долларов. Сразу же начнется спор, какие токены настоящие, а какие поддельные. Возникнет почва для разбирательств для защитников авторских прав и представителей правоохранительных органов».

Другой вызов, на который обратили внимание участники дискуссии, — вопрос прав на результаты интеллектуальной деятельности — также не раз поднимался. По мнению Алексея Савченко, существует очень большая проблема регулирования права на все виртуальное. Она не решена даже в рамках интернета. Если вы покупаете игру или производите какой-то контент в рамках системы одной из крупных компаний, то на текущий момент они вам не принадлежат. Это собственность компании, которая пускает вас в систему и предоставила вам возможность этим пользоваться. Большой задачей является вопрос юридического регулирования того, как изменится право, во-первых, на объекты интеллектуальной собственности, которые производятся людьми в виртуальном пространстве, во-вторых — на производство контента либо объектов, купленных внутри виртуального пространства.

«Представьте себе, что вы в более высоко-иммерсивной степени интернета. Вы ходите туда каждый день как на работу. Каждый день вы там производите какие-то виртуальные объекты, которые продаете, и зарабатываете деньги. Предположим, с точки зрения юрисдикции эта система, в которой вы действуете, принадлежит компании, ну, скажем, в Сингапуре. По правилам пользования все, что вы производите, вашей собственностью не является. В какой-то момент после накопления внутривиртуальной валюты вы вдруг делаете что-то не так с точки зрения компании, и вас просто банят. И все годы вашей работы просто исчезают одномоментно. Вы же хотите быть защищены законом в этот момент», — напоминает Савченко.

Полное погружение

«На сегодняшний день технологически есть все возможности, чтобы создание цифровых вселенных поставить на поток, — уверена Шеховцова, — Со временем будет происходить демократизация и снижение порога входа в мир создания метавселенных. Это просто еще одна технологическая возможность сделать какие-то вещи удобнее. Например, раньше одноклассники разъезжались по всему свету и просто переставали общаться, потому что технологически это было сложно. Сейчас все происходит проще. Появилась возможность, условно, общаться в “Одноклассниках”. Конечно, это меняет наши привычные шаблоны поведения, позволяет реализовывать желания, возможности что-то покупать. И конечно же, люди будут этим пользоваться, однако это не значит, что метаверс заменит собой физический мир, скорее она станет его продолжением».

В то же время Александр Лукичев, руководитель образовательного направления Epic Games в России и СНГ, считает, что мы уже живем в метавселенной, просто ждем новых инструментов, которые схлопнут разрыв между фантастикой из голливудских фильмов и реальностью далекой глубинки, где кнопочный телефон еще вполне себе актуален.

И если верить Эмину Алиеву, что в ближайшие несколько лет 4 млрд человек на  планете получат базовый доступ к интернету, технологии погружения в цифровую реальность будут делать наши ощущения все реалистичнее, а наши эмоции все ярче, то каждый сможет самостоятельно решать, хочет ли он стать частью новой реальности.

«И тут нужно понять, чего на самом деле хочет пользователь. Как фокус-группа одного человека. У меня родители живут в Штатах, я живу в Европе, дети — в России, и мы все сейчас общаемся посредством видеозвонков в WhatsApp. Это опыт двухмерный, абсолютно плоский. Перемотаем на пять-десять лет вперед. Мобильность человечества постоянно ускоряется, многие семьи будут еще больше разбросаны по свету, и возможность одновременно собраться в виртуальном пространстве за новогодним столом, обменяться виртуальными подарками, когда нет возможности увидеться вживую, для многих людей станет бесценной. Давайте представим себе, что спустя десять лет после этого новогоднего вечера мы сможем вернуться в него и пережить заново те ощущения. Или, повзрослев, наши дети смогут погрузиться в атмосферу своей детской комнаты. Захотим ли мы жить без технологий, которые дают возможности контролировать пространство, контролировать время?» — завершил дискуссию Алиев.


Автор:  Ксения Позднякова

Следите за событиями в нашем новостном телеграм-канале
Читать также
Наука и технологии
03 декабря 2024

Игры разума: как интерактивные развлечения помогают людям с психическими расстройствами

Наука и технологии
12 ноября 2024

Трубка мира: кто изобрел кинескоп

Наука и технологии
16 октября 2024

На М-11 «Нева» впервые в России появилась музыкальная разметка

Наука и технологии
09 октября 2024

Наши роботы самые работоспособные в мире

Наука и технологии
07 октября 2024

Машины времени: наш автопром от «Победы» до AURUS

Наука и технологии
17 сентября 2024

Больше денег и риска: Bain изучила игровую индустрию

Наука и технологии
12 сентября 2024

Видеоигры и реальная жизнь: как виртуальные развлечения отражаются в мире вокруг нас

Наука и технологии
27 августа 2024

Про оптимизацию с оптимизмом: почему современные игры выходят не готовыми?

Наука и технологии
15 августа 2024

Винтокрылая маршрутка: история изобретения вертолета

Наука и технологии
23 июля 2024

Игра в экранизацию: почему адаптации видеоигр в кино не получались, а теперь получаются?

Наука и технологии
28 июня 2024

Оптимизм с оговорками: как россияне воспринимают информационные технологии

Наука и технологии
25 июня 2024

Вагончик тронулся: кто изобрел трамвай

Наука и технологии
21 июня 2024

Вовлекая, привлекай: phygital — на стыке физического и цифрового

Наука и технологии
04 июня 2024

Игры, в которые не играют люди: почему блокбастеры надоели и что с этим делать

Наука и технологии
14 мая 2024

Игры покоренных: почему происходят массовые увольнения в индустрии?

Наука и технологии
09 апреля 2024

Жмем на play: Российские игроки и их предпочтения

Наука и технологии
22 марта 2024

Голубая мечта: как изобрели искусственную кровь

Наука и технологии
14 марта 2024

Смотри в оба: кто изобрел очки?

Наука и технологии
07 марта 2024

Наука — дело женское

Наука и технологии
20 февраля 2024

Облачный гейминг, нейросети и профсоюзы: главные тренды-2024 в игровой индустрии