За почти 30 лет опыта экранизаций видеоигр сложился некий консенсус, что это гиблое дело, что подобный контент почти наверняка проваливается в прокате и несет убытки, в том числе репутационные. Тем не менее в последние несколько лет эта тенденция как будто перестала быть актуальной: такие фильмы и сериалы, как «Соник в кино», «Братья Супер Марио в кино», «Одни из нас» и «Фоллаут» доказывают, что по играм можно и нужно делать хороший контент. IPQuorum проанализировал историю адаптаций видеоигр и рассказал о том, почему они наконец-то перестали быть посмешищем и для игроков, и для обычных зрителей.
Знаете ли вы, какая экранизация видеоигр была самой первой? Если вы хоть немного следите и за играми, и за кино, то наверняка в курсе — «Супербратья Марио». Великий и ужасный, один из худших фильмов в истории кинематографа и благодаря этому культовая в узких кругах штука. Даже в момент выхода картина Аннабел Дженкел и Рокки Мортона была воспринята, мягко говоря, неоднозначно: ужасные костюмы и декорации, маразматический сюжет, чертовски странные персонажи… Но, на самом деле, всё это совершенно меркнет перед главным недостатком фильма: он бредовый в, так сказать, первооснове. Если представить себе, что есть на свете человек, который никогда в жизни не слышал про Super Mario Bros., он придерется к специфическому «лору» мультфильма, начиная с самого названия: какие «братья Марио», если Марио зовут лишь одного из них? Или одного зовут по фамилии, а другого по имени?
И дальше пошло-поехало: почему Марио вырастает, съев гриб? Что за огромные черепахи и ходячие… гумбы – плотоядные грибы? Почему они «погибают», если Марио на них прыгнет? А почему он разрушает стены кулаком? И почему вообще у него над головой висят кирпичи? Почему не может укокошить врагов врукопашную, раз у него такой могучий удар? Или это просто кладка такая хлипкая? Почему он перемещается по огромным трубам? И еще много вот таких «почему», которые неизбежно возникли перед продюсерами фильма, вынужденными балансировать между сохранением эстетики игры и здравым смыслом. Отсюда и безумная история возникновения ящеролюдей, и жуткий злодей Боузер, похожий на смесь рептилоида с Кингпином из Marvel, и странный центральный герой — Марио, который реально выглядит, как дед-водопроводчик, зачем-то вышедший на борьбу со злом…
Из этого примера вырастают все хрестоматийные проблемы киноадаптаций игр — очень сложно сделать адекватный фильм, пытаясь сохранить и фирменную айдентику. Эту проблему, кстати, пытались решить, взявшись за более «приземленные» игры, приближенные к реальности — так появились экранизации похождений Лары Крофт, Street Fighter, Double Dragon и, например, Hitman. Их создатели просто брали те игры, из которых можно сделать простое жанровое кино, как правило, добавляли знакомых персонажей и сохраняли стилистику (например, внешний вид персонажей). Правда, как итог, получались вторичные и не особо интересные стороннему обывателю фильмы, которые, кроме того, всё равно переиначивали геймплей. Допустим, тот же «Хитмэн» Ксавье Жанса из стелс-экшена (то есть игры, построенной на скрытном прохождении) превратился в обычный боевик категории B, где от оригинала остался лишь лысый наёмник в костюме.
Всё потому, что игры — материал изначально гораздо более сложный для адаптации, чем кажется. И не все это понимают: апологеты традиционного кино подчас считают, что игры — развлечение для людей недалеких, поэтому из них в принципе не может получиться хорошего кино. Например, легендарный кинокритик Роджер Эберт, известный своими резкими высказываниями, прямо говорил: «Я убежден, что видеоигры в принципе не могут быть искусством». И, соответственно, можно ли из чего-то столь примитивного сделать нечто достойное? Возможно, кстати, отчасти Эберт был прав: вряд ли он был знаком с индустрией, к которой так относился, по причине, что в его годы она действительно была, скажем так, в зачаточном состоянии и интересна довольно узкой прослойке людей. Ну, какое выдающееся кино получится из, допустим, Mortal Kombat, игры, в которой двое бойцов стоят и по очереди мутузят друг друга?
Это, кстати, наверняка прекрасно понимал Пол Уильям Скотт Андерсон, когда делал свою экранизацию «Смертельной битвы». Он просто взял стилистику классических кунг-фу боевиков (которыми вдохновлялись и Midway Games, создатели MK) и знакомых персонажей, сочинил нехитрый сюжет про борьбу со вселенским злом и заставил героев драться. Минимум психологии, максимум зрелищности и знакомых атрибутов, чтобы сработало «вау-узнавание» — формула, которая на некоторое время стала абсолютной для экранизаций. Ведь сами игры как раз на этом, если так подумать, и построены — по крайней мере, наиболее популярные. В игры, в первую очередь, должно быть интересно играть, как бы банально это ни звучало, если речь, конечно, идет о тех, которые должны подарить именно развлечение (то есть речь не про артхаус а-ля Firewatch или Gris).
Отсюда вытекает характерная проблема: вы хотите сделать фильм, успех которого изначально ограничен определенной аудиторией (как бы «Сайлент Хилл» ни был популярен среди игроков, смотреть его киноадаптацию будут немногие), то вам нет смысла затрачивать большие средства на производство и особенно маркетинг. Поэтому бюджеты для экранизаций игр обычно небольшие: «Мортал Комбат» обошелся в $20 миллионов, «Обитель зла» — в 33, «Дум» — в 60, «Сайлент Хилл» — 50. С другой стороны, есть пример двух частей «Лары Крофт», с бюджетами в 115 и 95 миллионов, соответственно. Что ж, вот и ответ, почему продюсерам не стоит тратиться на такое кино: первая часть собрала 275 миллионов, едва окупившись и принеся совсем небольшую прибыль, вторая и вовсе провалилась со сборами в 160 миллионов. Не то чтобы и приведенные ранее примеры все сугубо позитивные: тот же Doom провалился, собрав меньше собственного бюджета.
Есть, конечно, примеры и обратные — например, очень неплохо собрал «Принц Персии: Пески времени», который, впрочем, ушел в итоге от первоисточника весьма далеко и сохранил лишь общую стилистику мира, построенного на мотивах арабских сказок. Не хуже продавались и сиквелы «Обители зла» — каждая новая часть получала в прокате все больше денег. Тут, впрочем, тоже секрет не хитрый: Пол У. С. Андерсон окончательно забил на внутриигровой канон и, не глядя, делал свою версию Resident Evil — без Джека Блэка (и Джека Краузера), зато с толпами зомби, уничтожением Красной площади и постапокалипсисом. Проще говоря, превратил игру, вдохновленную фильмами категории B, в серию фильмов категории B, которая понравится в целом плюс-минус каждому любителю самых нетривиальных развлечений. Про фильмы режиссера Уве Болла мы сознательно молчим, потому что это зрелище за гранью добра и зла.
Так бы адаптации игр и жили, но, начиная с 2010-х, многое изменилось: сперва в 2014 вышла адаптация серии гоночных симуляторов Need For Speed: Жажда скорости — отнюдь не великое, но компетентное в целом подражание «Форсажу», неплохо себя показавшее на волне популярности последнего. Потом режиссер Дункан Джонс снял первую (и, к сожалению, пока что последнюю) часть экранизации WarCraft, по-настоящему культовой игры, которая ориентировалась, в основном на геймеров, знакомых со вселенной игры — и, как ни странно, последние в итоге были удовлетворены больше всех и помогли фильму собрать внушительную сумму в $439 миллионов (при бюджете в 160). В общем, изменились бюджеты — а вместе с ними и пошли неплохие сборы.
Но дело не только в самих деньгах, затраченных на фильмы, а также и в том, что наконец-то экранизации перестали выглядеть, как бюджетный придаток к оригинальной игре — изменились и технологии. Вышедший в 2018 «Рэмпейдж» про огромных чудищ, разрушающих город, привлек и большую звезду Дуэйна Джонсона, и выглядел, как среднестатистический, смотрибельный фильм о кайдзю, с хорошими спецэффектами. А главное — был дружелюбен и к фанатам оригинала (если таковые вообще остались, ведь первая Rampage вышла в 1986 году, последняя — в 2006), и к тем, кто вообще про игру не слышал. Наконец, в 2019 и 2020, соответственно, вышли «Детектив Пикачу» и «Соник в кино» — две образцово-показательных экранизации, которые и бережно обращались с первоисточниками, воплощая на экране механики (скоростной антропоморфный ежик и покемон, занятый сыском других покемонов), и выглядели, как настоящие, дорогие блокбастеры, а не бюджетное подражание им.
Короче говоря, можно смело сказать, что экранизациям до поры до времени не хватало того, что тормозит развитие любого высокотехнологичного производства — собственно, технологий. Плюс, конечно, нормального маркетинга и профессиональных постановщиков, которые не относятся к играм, как к чему-то несерьезному. Феноменальный успех «Братьев Супер Марио в кино» ($1,3 миллиарда сборов) доказал, что экранизация — дело не менее сложное и важное, чем создать саму игру, поэтому, если компания хочет окупить вложения, нужно подходить к делу с максимальной серьезностью. В конце концов, тот же «Соник в кино» мог получиться не меньшим трэшем, чем экранизация «Марио» 1993 года, но создатели придумали для мира связную, логичную киновселенную, привлекли хороших актеров и дали им интересные роли (участие в картине помогло Джиму Керри выбраться из творческого кризиса). Короче говоря, отнеслись к делу серьезно.
А еще — несмотря на то, что в сериалы игры тоже заглядывали в разное время, это были в основном мультсериалы (например, про того же Соника — крайне неудачные), либо аниме (в том числе про Соника — чуть более удачные, но до идеала далеко). Их было очень много — время сказать «олды здесь» и спросить, помнит ли кто-то мультсериал про Червяка Джима? Но, так или иначе, это все было как будто несерьезно. Однако во все те же 2010-е очень многое изменилось: появились стриминговые сервисы, которые охотно вкладывались в производство подобной продукции. Например, на Netflix была целая линейка крайне удачных проектов по играм — Castlevania, Cuphead, Onimusha, Cyberpunk и, конечно, «Аркейн» по League of Legends. Все они (или почти все) брали за основу стилистику игр и ключевые аспекты (вроде кнута в качестве главного оружия у героя «Кастлвании») и просто рассказывали на их основе свою историю. Все эти мультфильмы отлично нарисованы, у них внятный сценарий и постановщики («Онимусю» делал легендарный Такаси Миике, а «Киберпанк» культовая аниме-студия Trigger Inc.). Кстати, свой Соник у Netflix тоже есть — судя по рейтингам, вполне приличный!
С live-action адаптациями все чуть сложнее — они подчас наследуют «болячки» своих собратьев по большому кино: невнятный сюжет, попытка сохранить лицо оригинала и при этом добавить что-то свое и общее ощущение вторичности (как это было с кошмарным сериалом по Resident Evil). Но в последние пару лет ситуация стремительно меняется — в 2022 вышла не самая удачная, но симпатичная в целом телеверсия Halo, в прошлом все восторгались с адаптации The Last of Us и аккуратно хвалили Twisted Metal, а в этом все души не чают в «Фоллауте». Впереди нас ждут экранизации Alan Wake, God of War, Final Fantasy, Horizon и даже Disco Elysium! Так в чем секрет внезапного успеха всех этих тайтлов? Ответ прост и очевиден: все серьезно. «Одних из нас» снимали талантливые авторы вроде Али Аббаси, Fallout написал сам Джонатан Нолан, а адаптацию пустяковой, казалось бы, Gangs of London курирует индонезийский гений боевика Гарет Эванс («Рейд»).
Кстати, вопрос на засыпку: а делали ли адаптации видеоигр в России? Ответ очевиден — увы, но нет, и не потому, что у нас нет достойных игр (было бы очень интересно увидеть, например, как переснимут «Черную книгу», а сами отечественные геймеры мечтают об экранизации Atomic Heart). А просто потому, что история переноса видеоигр на экраны кинотеатров, ТВ-каналов и стримингов, доказывает: недостаточно одного лишь желания и n-ного количества денег, чтобы у вас сложилась адекватная политика в отношении этого специфического вида киноискусства. История экранизаций игр — это история о том, что к любому делу необходимо подходить сознательно, досконально и, так сказать, с головой. И, желательно, взяться за джойстик перед этим хотя бы пару раз.
Автор: Иван Афанасьев