Дизайн и мода
17 декабря 2021
Поделиться

Из игры — на подиум: как цифровая одежда стирает барьер между реальным и виртуальным миром

Из игры — на подиум: как цифровая одежда стирает барьер между реальным и виртуальным миром

Фото: Регина Турбина

Желание красиво одеваться у человека в крови: уже в эпоху палеолита люди шили себе наряды из различных материалов — листьев, соломы, тростника, шкур животных, а самому древнему из найденных украшений, сделанному неандертальцем из когтей орла, больше 100 000 лет. Мода во все времена была и остается важнейшей частью нашей жизни, формой самовыражения и социальным маркером. Неудивительно, что с развитием цифровых технологий она проникла и в мир виртуальный, особенно если учесть, что в 2021 году российские пользователи проводили перед экраном цифровых устройств в среднем по шесть часов в день.

Примерили онлай
С переходом социальных сетей в метавселенные — интегрированные хабы для виртуального общения, торговли, работы и развлечений в максимально приближенных к реальным условиях — грань между двумя мирами сотрется еще больше. На этом фоне меняется и отношение к моде, которая постепенно сошла с обложек глянцевых журналов и подиумов, переместившись на страницы Instagram-инфлюенсеров.

В 2018 году аналитики британской кредитной компании Barclaycard сделали необычное открытие: оказалось, что каждый десятый покупатель брал в магазине вещи исключительно ради того, чтобы сфотографироваться и выложить новый образ в соцсети. Виртуальная одежда служит именно этой цели, но, в отличие от реальной, не занимает место в шкафу и на нее не тратятся материалы. И лайки собраны, и экология меньше страдает.

Переход одежды в цифровую плоскость ускорила и пандемия, во время которой миллионы людей оказались заперты дома и были вынуждены перейти на онлайн-покупки. К 2023 году эксперты прогнозируют почти двукратный рост объема интернет-продаж — до 6,5 трлн долларов с 3,5 трлн долларов в 2019-м. Крупнейшие маркетплейсы стали внедрять виртуальные примерочные, а офлайн-магазины обратили внимание на «умные» зеркала. Например, стартап на базе Фонда «Сколково» разработал и вывел на рынок зеркала, оснащенные ЖК-экранами и технологией дополненной реальности, которые позволяют «примерить» любую вещь из коллекции, не выходя из кабинки.            

Прокачать скин
Мировые бренды не могли остаться в стороне от нового сегмента рынка, обладающего огромным коммерческим потенциалом. Тем более что в индустрии игр торговля цифровыми «луками» давно стала неотъемлемой частью бизнеса, а покупка брони, одежды или «скина» для онлайн-персонажа за несколько тысяч долларов не считается чем-то из ряда вон выходящим. По оценкам SuperData, еще в 2018 году популярная онлайн-игра Fortnite зарабатывала 220 млн фунтов в месяц на встроенных покупках.

Скин (от английского skin — «кожа», «обертка») не всегда дает персонажу какие-то бонусы — улучшенную атаку или защиту. Иногда он просто преображает базовый внешний вид героя. В онлайн-играх стоимость скинов доходит до 10 000 долларов, а для их создания разработчики нередко приглашают дизайнеров известных брендов или запускают коллаборации с мировым звездами. Так, Louis Vuitton создал скины для League of Legends, Martin Margiela представил коллекцию 2020 года параллельно в реальном формате и в симуляторе Animal Crossing oт Nintendo, а PUBG выпустили скины совместно с К-pop группой Blackpink.

Первый масштабный проект цифровой моды появился в 2015 году, когда дизайнер Кэт Тейлор адаптировала под виртуальную реальность одежду от известных брендов Balenciaga, Burberry, Gucci. А уже в 2016 году появилась первая цифровая модель Lil Miquela, которая продефилировала в Prada, Supreme и Vetements на Миланской неделе моды сезона 2018/2019 перед миллионами своих подписчиков в Instagram.

На волне успеха Lil Miquela разные бренды стали создавать собственных цифровых моделей — как почти неотличимых от живых людей, так и с нереалистичной кукольной внешностью. В настоящее время digital-сапиенсов более двухсот, они продвигают одежду, позируют для фотосессий с реальными топ-моделями, пишут блоги, ведут подкасты, записывают синглы и даже открывают свои рестораны. Их менеджментом занимаются специальные агентства.

Цифровая одежда также начала переходить в массмаркет. В 2018 году агентство Virtue предложило первую виртуальную коллекцию норвежскому ритейлеру Carlings, выпущенную ограниченным тиражом. Девятнадцать необычных вещей стоимостью от 10 до 30 евро — желтый крокодиловый плащ, штаны из голубого латекса с принтом в виде компьютерного кода, свитшот из материала, похожего на растекающуюся ртуть, — раскупили за пару недель. Сейчас на сайте Carlings есть целый раздел виртуальной одежды.

Модные дома оценили удобство работы с цифровыми моделями и одеждой. Это позволяет им перейти к новой, более эффективной бизнес-модели, так называемой «made to oder» — то есть «дизайн-продажа-производство» вместо традиционной «дизайн-производство-продажа». При таком подходе компания предлагает клиенту сначала выбрать цифровую вещь, примерить ее в виртуальной примерочной, а уже потом переходит к реальному пошиву. Практически все мировые бренды сейчас задумываются об оцифровке своих коллекций. Например, в планах Tommy Hilfiger к концу 2022 года разместить цифровые модели одежды более чем в 2000 торговых точек наряду с обычной одеждой.

Бренд спортивной одежды Nike пошел еще дальше и начал интеграцию с метавселенной. Совместно с игровой платформой Roblox компания создает виртуальный мир под названием Nilkeland, где планирует продавать цифровую одежду и обувь. В бесплатном киберпространстве, построенном по образцу штаб-квартиры Nike, аватары покупателей смогут посещать магазины, примерять вещи, тренироваться на цифровых аренах и соревноваться с другими пользователями.

Технологии во благо человека
В России первопроходцем digital-моды стала Регина Турбина. Ее виртуальный «лук» в марте 2020 года приобрел медиадиректор «Яндекса» Даниил Трабун за 5000 рублей. Уже в мае того же года дизайнер создала первый в мире маркетплейс виртуальной одежды Replicant.fashion (в названии читается не только привычное уху слово «реплика», но и намек на «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта) — сообщество разных дизайнеров и марок, куда потом пришли и большие бренды. В 2021 году Турбина в коллаборации с Тиграном Аветисяном создала проект digital-одежды к 15-летию благотворительного фонда «Подари жизнь». Цифровую одежду от Турбиной и Аветисяна для фонда  можно примерить в Telegram-боте CoolKindDrop, созданном совместно с разработчиком программ для 3D-сканирования Texel и креативным бюро Kinch.

Большая часть вырученных средств предназначена для подопечных фонда. Коллекция, вдохновленная детскими рисунками на асфальте, создана в рамках кампании #смыслденег, которая направлена на привлечение внимания молодой аудитории к благотворительности. Кроме того, акция стала еще шагом в сторону популяризации виртуальной одежды.

«Это был мой первый опыт, я не до конца понимал ограничения и возможности… Когда я работаю над своими обычными коллекциями с тканью, то я могу манипулировать, экспериментировать и представлять, что с ней будет», — рассказал Аветисян.

Переход цифровой одежды из ниши игр в более широкий мир моды стал возможен благодаря как развитию виртуальной и дополненной реальности (VR и AR), так и кратному увеличению вычислительной мощности компьютеров, что позволило быстрее создавать реалистичные модели.

Люди могут примерять на себя любые вещи, представленные в цифровом виде, — от платьев haute couture до комплектов из несуществующих в реальном мире материалов. Дизайнеры и бренды активно экспериментируют с VR-очками, AR-приложениями, искусственным интеллектом и технологиями трекинга, то есть точного распознавания движения, для автоматизации и ускорения процесса примерки.

По мнению Турбиной, «цифровая одежда станет еще более доступной, когда в обиход войдет еще больше AR-очков, и люди смогут не только забавляться с этой одеждой, но и использовать ее на мероприятиях, фестивалях… Сейчас нет такого инструмента, который мог бы масштабировать эту технологию, примерка все еще осуществляется в ручном формате».

Пока процесс создания цифрового образа похож на разработку реальной коллекции, рассказала дизайнер: идея фиксируется на бумаге или в айпаде, потом переносится в 3D-редактор, затем заказчик присылает свою фотографию в обтягивающей одежде. На основе этого изображения в специальной программе воспроизводится цифровой аватар — 3D-манекен. Далее дорабатывается сама одежда: моделируется по фигуре, настраиваются освещение и текстуры.

Фото: https://podari-zhizn.ru

Мода живая и виртуальная
Уже сейчас очевидно, что цифровая одежда станет важной частью моды. С развитием и еще более широкомасштабным внедрением технологий возрастет и ее доступность. Виртуальные образы перестанут быть прерогативой дизайнеров-новаторов и станут использоваться обычными юзерами наравне с фильтрами Instagram и Snapchat.

Турбина видит наиболее перспективное направление развития цифровой моды как части метавселенной и блокчейн-экономики: «Блокчейн — это поле, где каждый может быть участником, никто не сможет отключить человека от сети, отобрать его покупки».

Использование NFT (non-fungible token) — уникального цифрового ключа, подтверждающего неповторимость объекта, позволит продавцам и покупателям избежать подделок. Сейчас это один из самых активно развивающихся сегментов IT-рынка: по данным NonFungible, в 2020 году он вырос почти на 300% в сравнении с 2019, составив 250 млн долларов.

«NFT дает возможность покупателям владеть цифровыми активами, цифровыми вещами… Покупать, продавать, коллекционировать, куда-то отправлять, держать у себя в кошельке. Это такой актив, который является частью большой экономики блокчейна», — пояснила Турбина, отметив, что уже вовсю работает с дизайнерами и коллекционерами на созданном ею NFT-маркетплейсе Artisant, где уже продала 70 NFT на сумму 75 000 долларов.  

С точки зрения маркетинга дизайнер видит одну большую проблему NFT-покупок: они совершаются абсолютно инкогнито, и понять, кто купил товар, проанализировать статистику продаж будет крайне трудно. Однако этот минус меркнет по сравнению с возможностями цифровой моды — полная кастомизация, эффективное использование ресурсов, удобство, финансовая выгода и многое другое. 

Однако, по мнению юриста по интеллектуальной собственности, автора Telegram-канала «Вычислить по IP» Анастасии Сковпень, блокчейн- и диджитал-активы, в том числе цифровая одежда и аксессуары, — интересный социальный и юридический феномен, когда говорят о владении тем, чем на самом деле не владеют в том смысле, которое в это слово вкладывает право.

«Если вы приобретаете цифровой лук в NFT, вы не становитесь “собственником цифрового актива”, вы также не приобретаете исключительные права на эту одежду (будем считать, что это некое произведение, потому что с большой долей вероятности так оно и есть). Вы скорее всего получаете неисключительную лицензию, которая позволяет использовать диджитал-одежду определенными способами (к слову, коммерческое использование может быть запрещено). Для того чтобы по-настоящему говорить об уникальности актива и владении, приобретатель должен получить исключительную лицензию или полностью приобрести исключительные права на цифровую одежду», отмечает Скопень.

Что касается отсутствия подделок, то, по словам юриста, далеко не все современные маркетплейсы могут гарантировать, что лицо, создавшее токен, является автором или правообладателем цифрового актива, а потому появления копий цифровой одежды совсем избежать не получится, так же как и создания похожих цифровых объектов другими дизайнерами.

По словам Турбиной, за последний год существенно вырос интерес к цифровой моде, появилось множество новых дизайнеров: «Сегодня важно транслировать идеи цифровой моды, потому что она продвигает концепцию осознанного потребления и может помочь индустрии перебороть перепроизодство».

Аветисян считает, что со временем цифровая мода станет уделом крупных корпораций, пройдя тот же путь, что и традиционная: «Мне кажется, будет такой мнимый выбор, как сейчас в мире реальной моды. В магазинах вы видите огромное количество товаров, но по факту все эти бренды контролируются несколькими большими корпорациями — LVMH и Kering. А все остальное — вопрос обертки и грамотно выстроенной концепции».

Физическая, тактильная мода, по мнению Аветисяна, никуда не исчезнет: «Тактильность в моде очень важна. Когда все переходит в “цифру” — наша деятельность, общение, сама жизнь, — хочется создавать вещи, которые будут осязаемы. Мода останется одной из последних сфер, где важно будет осязать, чувствовать на ощупь».

Однако существует и иная точка зрения. Так, Skillbox опубликовал мнение эксперта по применению инноваций в ритейле Бориса Агатова, который утверждает, что уже через 30 лет 70% одежды будет существовать в онлайн (ее можно будет примерять и постоянно менять) и лишь 30% производиться реально.

 

Автор: София Скурлатова

Следите за событиями в нашем новостном телеграм-канале