Своя игра: как геймдев прошел путь от общественного осуждения к обсуждению

Своя игра: как геймдев прошел путь от общественного осуждения к обсуждению

Фото IPQuorum

Что представляет из себя индустрия геймдева в России? И какое значение для экономики страны она имеет? Об этом и многом другом говорили в пространстве «Острова мечты» на Московском предпринимательском форуме во время сессии «Гейм-индустрия: как делать бизнес на играх». Событие прошло в рамках Московской недели предпринимательства, организованной Департаментом предпринимательства и инновационного развития города Москвы. 

Правительство Москвы уже несколько лет помогает представителям креативных индустрий в России. Существуют специальные программы и проекты для издателей, дизайнеров, кинематографистов, современных художников и многих, многих других. Есть ли исключение для геймдева? 

Долгое время общественный дискурс, сформированный вокруг видеоигр, строился на осуждении, непонимании и тревоге. Вредит ли компьютер детям и подросткам? Можно ли назвать видеоигры искусством, как кино, музыку и литературу? Киберспорт — это настоящий спорт? Одним словом, геймдев прошел долгий путь от общественного осуждения к обсуждению. 

Сегодня геймдев — это тренд. И правительство Москвы многое делает для поддержки индустрии. Например, 12 июня пройдет финал хакатона «Лидеры цифровой трансформации». Это конкурс по разработке цифровых сервисов и продуктов для столицы. В 2023 году организаторы добавили в него новую задачу: разработка небольшой видеоигры про Москву. Почему городские власти обратили внимание на сферу, которую многие продолжают видеть как бесполезное подростковое увлечение? 

Согласно данным исследования, проведенного Аналитическим центром НАФИ, 60% россиян играют в видеоигры. В реальности же их гораздо больше. Об этом рассказала Дарья Шамрай, заместитель генерального директора Агентства креативных индустрий:

— Кроме сложных стратегических видеоигр есть небольшие игры на телефоне. Вы, может быть, не идентифицируете себя как геймера, но в России уже почти не осталось людей, которые не сопричастны этому сектору. 

— Сейчас существует множество игр, способных заинтересовать любую аудиторию, вне зависимости от возраста, образования и сферы интересов, — говорит Никита Проскурин, исполнительный директор компании Geeky House. Кто-то предпочитает лопать пузырьки в телефоне по дороге домой, а кого-то больше привлекают запутанные квесты, красочные ролевые игры или динамичный экшен. Геймдев в 2023 году — это огромный самостоятельный экономический сектор множества стран, который больше нельзя рассматривать как небольшое направление в области информационных технологий. Д

арья Шамрай объяснила, как устроена эта индустрия: 

— Есть классическое представление о геймдеве как о создании игр, но мы понимает, что существуют разработчики, которые занимаются аутсорсом для международных компаний. Эти команды сидят в России, в Москве, где работают над своими проектами. Есть инди-разработчики, которые часто еще на студенческой скамье совершают инновационные прорывы в рамках своих стартапов. 

По мнению Дарьи Шамрай, индустрия видеоигр может занять важное место в российской экономике. Уже сейчас отечественные проекты привлекают международную аудиторию.

— У Москвы есть возможности генерировать игровой контент на весь мир. У нас до сих пор работают одни из самых талантливых разработчиков, — сказала она. 

— Многое, что мы видим в западных играх, создано руками российских программистов, — поддержал коллегу модератор дискуссии Александр Бодров.

В разговоре о геймдеве нельзя обойти вниманием инди-игры — проекты отдельных разработчиков или небольших коллективов. Инди-игры часто становятся самыми громкими и интересными  поддержки крупных лейблов. Для того чтобы поддержать независимых разработчиков, у которых есть идея, но нет ресурсов для ее реализации, правительство Москвы в коллаборации с компанией Mensa VR запустило проект Indie GO. В рамках проекта на базе медиабиблиотеки № 67 на Аргуновской улице, 14с2, был создан хаб для инди-разработчиков, где они могут собираться и делать игры. 

Этим опытом поделился генеральный директор Mensa Сергей Невский:

— Это точка, куда может прийти практически любой разработчик, в кармане имея готовый билд, идею — всё, что угодно. Что он там получает? Там он может найти команду, крутые идеи, чтобы развивать свой проект. Мы проводим много бесплатных лекций. Опрос показал, что самой популярной стала серия лекций коллег из Высшей школы экономики.

Раз в квартал команда Indie Go собирает жюри, чтобы выбрать лучшие проекты. Эти проекты получают зеленый свет: ведущие специалисты индустрии помогают победителям пройти путь от разработки до самого релиза. 

— Когда мы приглашаем людей на эти проекты, мы формируем следующее поколение разработчиков игр. Вполне возможно, что через нас пройдут будущие создатели российского Mortal Kombat, DOTA и т. д., — поделился Сергей Невский. — Инди-разработчики делают очень смелые проекты. Мы не всегда себе можем позволить такие эксперименты с жанрами и технологиями, какие могут позволить себе они. Это те люди, которые своими экспериментами прокладывают дорогу для крупных проектов.

Разработка мобильных игр — это половина мирового рынка геймдева, оборот которого в год составляет примерно 200 млрд долларов. Об этом рассказал Никита Проскурин. Хотя выход на внешний рынок для разработчиков стал сложнее, он до сих пор возможен: например, Google остался лоялен российским компаниям. Лучшим решением для начинающих разработчиков, по мнению Никиты Проскурина, будет начать делать игры на платформу Android. 

Позже он поделился проблемами и потребностями профессионального сообщества мобильного геймдева. 

— Не хватает какого-то единого места, в котором можно было бы организовывать комьюнити. Нам необходим офлайн-центр, где разработчики могли бы собираться и объединяться в сообщество. Это бы сильно поддержало российскую игровую индустрию: объединение мозгов на одной теме всегда благотворно сказывается на общей работе.

Современная гейм-индустрия — это не только разработка видеоигр для разных платформ: в нее входят и стриминг, и киберспорт, и компьютерные клубы. Для многих эпоха компьютерных клубов осталась в прошлом, однако в действительности сегодня на территории России функционирует около 2300 площадок, из которых в Москве — более 300. По данным основателя проекта LANGAME и сети «F5 | Центр Киберспорта» Дмитрия Лукина, общий объем российского рынка компьютерных клубов составляет 20 млрд рублей. За месяц площадки по всей стране посещает 2,5 млн человек.

В 2000-е годы основную аудиторию компьютерных клубов составляли люди, у которых не было доступа к технике и быстрому интернету. Со временем необходимость в этом у большинства отпала и бизнес начал умирать. Ренессанс клубов начался всего пять-шесть лет назад.

— У нас есть собственная сеть компьютерных клубов «F5 | Центр киберспорта». Она развивается на территории Москвы. Первый наш клуб был открыт как раз шесть лет назад, поэтому мы попали в эту волну, — рассказал Дмитрий Лукин. — Тогда мы поняли, что компьютерные клубы — это Дикий Запад, в котором ничего нет. Из этого и родилась история агрегатора, основной задачей которого было собрать комьюнити людей, связанных с клубами. 

По словам Дмитрия Лукина, основная аудитория его сети — это молодые люди 18−35 лет: студенты, начинающие специалисты и т. д. Мужчин среди них — большинство. 

— Зачем люди сейчас ходят в клубы? Во-первых, это социализация. Сейчас компьютерные клубы работают именно в формате досугового центра, куда ты приходишь поиграть один, с друзьями или в новой компании. Просто хорошо провести время. Люди так же ходят в бары, — объяснил он. — Во-вторых, мало кто может организовать у себя дома игровую зону. Если вы хотите собраться с друзьями и поиграть, например, в DOTA или Counter-Strike, вам нужно найти место для пяти человек с компьютерами — это проблема. Каждое компьютерное место занимает в среднем от трех до четырех квадратных метров.

Еще одна задача компьютерных клубов, по мнению Лукина, ⎯ превратить киберспорт в полноценную спортивную индустрию, которая бы собирала стадионы болельщиков. 

На этом дискуссия завершилась.

— Играйте в игры, — резюмировала Дарья Шамрай.

 

Автор: Маргарита ЗАХАРОВА 

Следите за событиями в нашем новостном телеграм-канале
Читать также
Интеллектуальная собственность и креативные индустрии
17 декабря 2024

Создавая завтра: как туризм и региональные бренды трансформируют Кабардино-Балкарию

Интеллектуальная собственность и креативные индустрии
13 декабря 2024

Креаторам рассказали, как защитить свою интеллектуальную собственность

Интеллектуальная собственность и креативные индустрии
27 ноября 2024

При поддержке РЭЦ российские компании экспортировали в Казахстан на 91 млрд рублей в 2024 году

Интеллектуальная собственность и креативные индустрии
25 ноября 2024

Роспатент намерен расширить возможности патентования для ИТ-индустрии

Интеллектуальная собственность и креативные индустрии
22 ноября 2024

Университет «Синергия» получил долгожданное признание обозначения «СИНЕРГИЯ» в качестве общеизвестного товарного знака в РФ

Интеллектуальная собственность и креативные индустрии
22 ноября 2024

В Зарайске стартовал масштабный фестиваль современного искусства «Перезагрузка. 2.0»

Интеллектуальная собственность и креативные индустрии
22 ноября 2024

Очень странная литература

Интеллектуальная собственность и креативные индустрии
21 ноября 2024

Масштабному региону — масштабный бизнес

Интеллектуальная собственность и креативные индустрии
20 ноября 2024

Сервисы сети РЦИС.РФ стимулируют развитие креативной экономики Якутии

Интеллектуальная собственность и креативные индустрии
13 ноября 2024

Изобретать, фиксировать и переводить в деньги: на форуме «Цифровой алмаз» обсудили вопросы защиты интеллектуальной собственности

Интеллектуальная собственность и креативные индустрии
11 ноября 2024

РЦИС в Екатеринбурге: кто хочет стать миллионером?

Интеллектуальная собственность и креативные индустрии
11 ноября 2024

«Купить картину не то же самое, что заказать футболку на маркетплейсе»

Интеллектуальная собственность и креативные индустрии
05 ноября 2024

Креативная экономика Азии: на Востоке создают новых «тигров» прямо сейчас

Интеллектуальная собственность и креативные индустрии
05 ноября 2024

Иркутская область и РЦИС договорились о сотрудничестве в сфере интеллектуальной собственности

Интеллектуальная собственность и креативные индустрии
22 октября 2024

Анонсирована деловая программа фестиваля-форума «Российская креативная неделя – Дальний Восток»

Интеллектуальная собственность и креативные индустрии
21 октября 2024

Юристы, лингвисты и журналисты объединились, чтобы сделать закон понятным для всех

Интеллектуальная собственность и креативные индустрии
18 октября 2024

РЦИС заключил соглашение о сотрудничестве с Амурской областью

Интеллектуальная собственность и креативные индустрии
10 октября 2024

Дженнет Демидова: «В каждом дизайн-решении несколько объектов интеллектуальной собственности»

Интеллектуальная собственность и креативные индустрии
08 октября 2024

Artists и УПРАВИС наладят профессиональную коммуникацию художников

Интеллектуальная собственность и креативные индустрии
08 октября 2024

Почему креативная экономика обгоняет «классические» отрасли?