Размежевание национальных рынков, наметившееся в 2022 году, обострило вопрос об охране и легальной монетизации интеллектуальной собственности во многих отраслях экономики, особенно в среде креативного бизнеса. Не стала исключением и дистрибуция компьютерных игр. Microsoft и Ubisoft запретили продавать свои игры в России — как в интернете, так и на носителях. Крупнейшая цифровая площадка Steam, на которой приобретались игры и игровые предметы, лишила россиян возможности пополнять счета. Из-за блокирования международных переводов по российским банковским картам крайне осложнилось взаимодействие с зарубежными площадками.
Экспертное сообщество дискутирует: возможно ли полноценное импортозамещение на рынке гейминга или мы вернемся к пиратским практикам 90-х и нулевых годов?
По данным свежего опроса издания «Кибер» можно судить о трендах в потребительской среде. 39,5% аудитории их популярного сайта «пиратили» игры всегда и продолжают это делать, 32,5% отреклись от пиратства и перешли на лицензионные игры, 16,5% никогда не пользовались нелегальным контентом, 11,5% раньше пользовались лицензионными продуктами, но теперь планируют перейти к пиратству. Поведение аудитории моделируется и в связи с уровнем доходов: из тех, кто зарабатывает меньше 20 000 рублей в месяц, 54% убежденные пираты. Из имеющих больше 100 000 рублей в месяц пиратов всего 22%.
Эта и другая статистика свидетельствует, что современный шквал ограничений в доступе ко всемирному контенту меняет потребительские стратегии россиян. Постепенно схлопывается и так не особо активный рынок консольных игр, намечается некоторый ренессанс браузерных игр (этот сегмент уменьшался все последние годы). Очевиден рост запросов на нелегальную продукцию. Год назад эксперты прогнозировали чересчур пессимистичный сценарий с проседанием рынка на 50–60 млрд рублей. Но что помогло избежать катастрофы?
Крипта, Avito и виртуальная эмиграция
Экспертное сообщество констатирует, что геймеры нашли массу возможностей легально приобретать игры для компьютеров и даже для консолей. Не без хитростей, но пополнить рублевый счет на Steam стало возможно через платежную систему QIWI. Достаточно создать в личном кабинете счет в тенге и выбрать в меню пополнение счета Steam Казахстан. Не придется создавать новый аккаунт — ни для покупок, ни для того, чтобы воспользоваться всеми играми, которые уже были приобретены.
Некоторые пользователи в последний год шли и на полноценный виртуальный переезд, например, в Турцию или в Польшу. Для этого было необходимо обзавестись виртуальной банковской картой одного из этих государств, с российской карты купить криптовалюту и обменять ее на лиры или злотые, а затем отправить деньги на виртуальную карту.
Те, кто не хочет тратить время и силы на оформление виртуальной зарубежной карты и на операции с криптовалютой, как правило, пользуются сервисами, которые за комиссию позволяют покупать игры или продлевать аккаунты. Подобных предложений в избытке на Avito. Наконец, популярность приобретает такой инструмент как аккаунт-спутник. Это сервис, позволяющий обойти ограничения платформ и приобрести игру.
Сервис против пиратов
Насколько бы непримиримой ни была позиция того или иного производителя игр, он не в силах запретить сторонним поставщикам ввозить в Россию игры на носителях в порядке параллельного импорта. Такая продукция уже начала поступать в Россию.
Дает о себе знать и уважение к интеллектуальной собственности, которое потребителям пытались привить в тучные двухтысячные. Большинство геймеров по традиции гораздо чаще обращаются к перечисленным выше легальным возможностям, чем «расчехляют» забытый торрент-клиент. «Сейчас мир сложнее, чем в 90-е. Устройства имеют свои системы защиты, онлайн-среда позволяет сервисам обмениваться данными. Поэтому монетизировать результат чужого труда пиратам сложнее», — отметил директор студии 1С Game Альберт Жильцов.
Впрочем, эксперт не исключил, что по мере обособления национальных рынков пираты смогут увеличить свое влияние: «Когда в мире идет реставрация границ в информационном пространстве, социальная роль и приемлемость пиратства, конечно, будут расти. Но не думаю, что это как-то повлияет на глобальный рынок сервисов или контента. Если у покупателя есть возможность легко и быстро что-то оплатить и при этом цена приемлемая, он не станет искать сомнительных альтернатив».
Эксперт сравнил пиратов с «мутными типами в капюшонах», бравших со столичных водителей деньги за парковку. Это уже анахронизм: «Спрос исчез, потому что услуга стала предоставляться качественно».
Принципы и технологии: игровые антимиры
Вопрос доступа к контенту окончательно перестает быть сугубо техническим, заметил руководитель Центра практической юриспруденции и цифровых компетенций ГАУГН, эксперт Клуба цифровых юристов Digital Principle Николай Андреев: «Некоторые студии разработки и издатели ограничивают доступ к контенту, принудительно изымают электронные версии игр с аккаунтов игроков, убирают дубляж или переводы текстов из игр. Более того, позволяют себе заявления, оскорбляющие российских пользователей. В этих обстоятельствах кто-то из игроков может отказаться от западного контента уже из принципиальных соображений».
Юрист напомнил, что система дистрибуции лицензионных игр в первую очередь обеспечивала пользователю комфорт, избавляла его от необходимости что-то искать, взламывать. Во-вторых, она обеспечивала локализацию, дубляж или перевод. Наконец, удобными были и сами платформы, часто включавшие функции стриминга, социальной сети: «Действия, предпринимаемые зарубежными студиями, в долгосрочной перспективе могут этот баланс нарушить».
Проблема пиратства в России не исчезает, просто приглушена в публичном поле, отчасти из-за того, что зарубежные компании перестали заниматься в стране активной судебно-претензионной работой, считает управляющий партнер Semenov&Pevzner, эксперт Клуба цифровых юристов Digital Principle Роман Лукьянов. Хотя есть целый пласт судебных споров на стыке интеллектуальной собственности, законодательства о защите прав потребителей и главы 58 ГК РФ: «Эти споры, как правило, связаны с законными интересами и правами игроков, которые никуда не делись, как и их юридические проблемы. Например, речь идет о спорах о блокировках аккаунтов, о невозможности приобрести продукт для игровой консоли, не имеющей дисковода, и т.д.».
Юрист обратил внимание на накопление массива нарушений прав ушедших зарубежных компаний, которые по объективным причинам пока не предъявляют юридически обоснованных претензий.
Между тем, насколько бы непримиримой ни была позиция того или иного производителя игр, он не в силах запретить сторонним поставщикам ввозить в Россию игры на носителях в порядке параллельного импорта. Такая продукция уже начала поступать в Россию. Если вопрос о благотворности принудительного лицензирования в сфере дистрибуции компьютерных игр пока остается дискуссионным (соответствующие инициативы на уровне законодательства пока только обсуждаются), то международный принцип исчерпания права кажется многим экспертам вполне релевантным для отрасли. «Эффективным, как это ни парадоксально, может стать тот же параллельный импорт для видеоигр, которые распространяются не только в цифровом виде, но и на материальных носителях. Может быть, понадобится какая-то вдумчивая проработка вопроса со вторичным рынком цифровых копий игр, исчерпания в цифровой среде», — отметил Роман Лукьянов.
Так или иначе, все эксперты сходятся в том, что определяющей остается задача развития отечественной игровой индустрии. И здесь не стоит недооценивать роль системной поддержки, основанной на диалоге с деловым сообществом, со стороны государства.
Автор: Антон Котенев