Когда-то пиксельная графика была вынужденным компромиссом: разработчики просто не могли показать больше. Сегодня она возвращается в больших играх уже как осознанный художественный выбор — и даже под запатентованным названием HD-2D. 22 октября выходит Final Fantasy Resonance, первая игра в истории легендарной серии видеоигр, выполненная в фирменном стиле Square Enix: плоские пиксельные герои внутри объёмного трёхмерного мира. Разбираемся, почему индустрия снова влюбилась в несовершенства цифровых квадратиков и как ностальгия по прошлому сформировала уникальный выразительный язык, который вполне можно считать искусством.
HD-2D — термин, впервые публично применённый к игре Octopath Traveler, вышедшей в 2018 году. Его придумала и позднее зарегистрировала как товарный знак компания Square Enix, крупнейший в Японии производитель видеоигр, владелец, например, гиперуспешных серий ролевых игр Final Fantasy и Kingdom Hearts. В Европе регистрация обозначений «HD2D» и «HD-2D» была оформлена в начале 2019 года. И здесь есть одна важная юридическая тонкость: товарный знак защищает название, но не сам приём. Это не запатентованная технология и не отдельный игровой движок. Это набор определённых художественных средств (в первую очередь технических), которые можно реализовать поверх обычного 3D-движка. Octopath Traveler, например, была создана на Unreal Engine 4 при участии непосредственно Square Enix и студии Acquire (создатели легендарной самурайской серии Tenchu).
В основе подхода лежит простой, но яркий и выразительный принцип: двухмерные пиксельные персонажи и отдельные объекты помещаются в полностью отрисованную трёхмерную сцену. К этому добавляются динамическое освещение, отбрасываемые тени, глубина резкости, объёмный свет, туман и другие эффекты, свойственные именно трёхмерным, а не двухмерным играм. Все эти средства нужны не только для того, чтобы сделать изображение «красивее». Они заставляют плоский спрайт существовать внутри пространства с собственной глубиной, атмосферой и направлением света.
Продюсер Dragon Quest I & II HD-2D Remake Масааки Хаясака сформулировал это так: «Единственная общая черта всех HD-2D-игр — размещение пиксельных персонажей в 3D-мире. Во всём остальном каждая игра абсолютно уникальна». Эта фраза одновременно определяет и расширяет понятие HD-2D. С одной стороны, без сочетания пиксельного персонажа и трёхмерного пространства термин теряет своё основное содержание. С другой, конкретная палитра, размер пикселя, пропорции героев, устройство фонов и сила размытия не являются обязательными. В Octopath Traveller пиксельными сделаны не только персонажи, но и многие текстуры окружения. Dragon Quest I & II HD-2D Remake устроен иначе: пиксельные персонажи перемещаются по гладкому, реалистичному трёхмерному миру с высокой детализацией текстур и современным освещением. Вторая часть Octopath Traveller ослабила первоначально сильный эффект размытия периферии, сделав изображение по краям экрана более чётким и приятным для глаз и уменьшив сильное художественное размытие (т. н. эффект «тилт-шифт») из первой игры.
Но зачем вообще делать игры в такой стилистике? Команда Octopath Traveler чётко сформулировала художественную задачу: вернуться к эпохе классического пиксель-арта и духа тех времен, используя современные технологии. Команда Томои Асано, руководившего разработкой, ориентировалась на классические JRPG-эпохи Super Famicom — Final Fantasy VI, Romancing SaGa 3, Chrono Trigger и др. Задача состояла в том, чтобы создать игру, которая ощущалась бы одновременно знакомой и новой. В этом, к слову, и заключается отличие HD-2D от простого ретростиля: разработчики сознательно сохраняют спрайтовое настроение персонажей, но в современных технологиях. После Octopath Traveler этот принцип стал издательской дизайн-философией Square Enix. Triangle Strategy, Live A Live (кстати, ремейк классической игры для SNES) и другие игры студии воссоздают ретростилистику «старых игр», но очаровывают и совершенно новую аудиторию.
На первый взгляд, пиксельный герой и реалистично освещённая трёхмерная среда должны разрушать иллюзию друг друга: у одного изображения видны чётко обозначенные «пиксельные» границы, другое же стремится к непрерывности границ и объёму. Но именно это несоответствие и делает HD-2D узнаваемым: трёхмерная среда сообщает зрителю, что перед ним не просто фон, а пространство. У него есть расстояние, перспектива, поверхность и источники света. Пиксельный персонаж же читается через силуэт, позу и анимацию движений. Возникает устойчивая визуальная иерархия: мир может быть сложным, детализированным и атмосферным, но герои сохраняют графическую простоту. Благодаря этому взгляд легко распознаёт персонажа, даже когда вокруг него множество объектов, теней и световых эффектов.
Проще говоря, это не просто сумма 2D- и 3D-элементов, а их взаимодействие, при котором каждый слой меняет восприятие другого. Пиксельный персонаж кажется более условным на фоне реалистичной среды, а трёхмерная среда, в свою очередь, начинает восприниматься как иллюстрация или макет благодаря присутствию спрайтов. Это можно назвать интермедиальностью: в таком изображении есть черты пиксельной графики, кино, фотографии, театральной сцены и книжной иллюстрации. Но ни к одному из этих языков HD-2D не сводится.
HD-2D-картинка часто воспроизводит ощущение диорамы: небольшой, замкнутый мир, рассчитанный на определённый ракурс. В музейном макете объекты существуют внутри специально организованной композиции: фон, передний план, масштаб и перспектива — все эти элементы работают вместе, чтобы вызвать ощущение глубины. HD-2D устроен похожим образом. Камера выбирает точку зрения, а глубина резкости выделяет одни планы и растворяет другие. Фирменное размытие превращает окружение в подобие миниатюры: периферия кадра теряет резкость, пространство как будто уменьшается, а игрок начинает смотреть на мир не изнутри, а немного со стороны. Это не обязательно означает, что разработчики сознательно воспроизводили фотографию миниатюр. Скорее современный визуальный приём создаёт эффект, который культурно связывается с макетом и игрушечным миром.
Поэтому HD-2D можно воспринимать и как иллюстрированный мир: фон превращает простой пейзаж в самостоятельную композицию. Локации существуют не только как маршруты между точками, но и как изображения с определённой ритмикой планов, контрастами цвета и направлением света. Можно даже сказать, что в художественном плане получается что-то среднее между картиной и мизансценой: первая предлагает единовременный взгляд; театр же организует пространство для последовательного действия. Один кадр может восприниматься как законченная композиция, но его значение меняется, когда камера смещается, а герой входит в освещённую трёхмерную область (игрок при этом ещё порой управляет камерой).
Пиксель-арт же можно сравнить с мозаикой: каждый отдельный камень сохраняет собственную форму, но в общей композиции начинает работать как часть фигуры, света или цвета. Так же и пиксель в спрайте: сам по себе он почти ничего не изображает, но в сочетании с соседними элементами превращается в лицо, складку одежды, оружие или жест. Ограниченность такого материала лишь подчёркивает, насколько искусно работают художники в этой сфере: например, герой должен быть узнаваем не благодаря фотореалистичному лицу, а вопреки скромному количество «точек».
В HD-2D-графике же этот принцип получает новое прочтение. Пиксель уже не существует в пиксельном же мире, ограниченном техническими возможностями, — он становится частью объёмной геометрии и напоминает о времени, когда разрешение и палитра задавались лишь возможностями техники. И разработчики могли бы скрыть этот след, но оставляют его видимым, фиксируют. Отсюда и важное различие между копированием и переосмыслением: HD-2D не просто пытается выглядеть как «старая игра». Он показывает, как современная культура смотрит на игровое прошлое.
Исследовательница Меха Гарда различает реставрационную и рефлексивную ностальгию. Первая стремится восстановить прошлое, словно вернуть памятник к первоначальному виду. Вторая использует прошлое как материал для размышления и творчества. В применении к HD-2D это различие позволяет увидеть, почему современный ремейк может быть узнаваемым, не будучи при этом копией оригинала.
Dragon Quest III HD-2D Remake сохраняет цветовые ассоциации, но перестраивает масштаб мира, геометрию и подачу пространства. B этом смысле стиль HD-2D способен вызывать ностальгию даже у тех, кто не имеет опыта игры в предыдущие версии. Теория хонтологии, связанная с работами теоретиков искусства Марка Фишера и Саймона Рейнольдса, описывает присутствие прошлого в настоящем не как воспоминание о пережитом событии, а как возвращение культурных форм, которые продолжают влиять на современность. Пиксельная графика может быть таким «призраком» технологии (собственно, хонтология происходит от слова haunt): она пришла из прошлого, но существует в новом производственном контексте.
При этом стоит помнить, как современные технологии расширяют палитру возможностей, превращая простой стилистический приём в художественное средство, в том числе драматургии: свет может не просто освещать дорогу, но и задавать настроение локации. Размытая периферия не только имитирует оптику, но и превращает пространство в объект созерцания. Сочетание пиксельной условности и трёхмерной материальности заставляет игрока постоянно соотносить изображение с историей самой видеоигры. И это уже больше, чем просто демонстрация технических наворотов.
Тем более что навороты эти, несмотря на внешнюю простоту, не так уж просты и дёшевы в производстве, как бы нам ни казалось. Продюсеры Triangle Strategy отмечали, что производство HD-2D «стоит дороже, чем можно подумать»: такой стиль требует ручной выделки и сложной координации, но дорогая технология может оставаться просто дорогим декором, если её не связать с общей композицией и содержанием.
Стиль HD-2D нельзя свести ни к пиксельной графике, ни к современным визуальным эффектам, ни просто к торговой марке. Это способ соединить состояния изображения, которые на первый взгляд кажутся несовместимыми: прошлое и настоящее, плоскость и объём, ограничение и технологическое изобилие. Его художественный потенциал возникает из взаимодействия элементов, которые раньше казались нам взаимоисключающими: пиксельный герой получает тень (свойство трёхмерного объекта), но не становится полноценной 3D-моделью. Трёхмерная сцена кажется материальной, но благодаря спрайту напоминает трёхмерную картину, которую мы смотрим будто бы под стеклом.
В этом смысле HD-2D показывает не только фантастический мир видеоигр, но и историю того, как он менялся. Старый пиксель не исчезает внутри новой технологии. Он сохраняется как культурный знак, как материал и память о том, что именно делает изображение современным. HD-2D не становится искусством автоматически, как только вы просто взяли и поместили спрайтовых персонажей в трёхмерное окружение — это просто метод. Но это метод, который предоставляет разработчикам особенный, крайне необычный и, пожалуй, сильно недооценённый набор выразительных возможностей. С его помощью можно говорить о многом, делать это ярко и крайне индивидуально для каждого проекта. Примерно как в своё время всех поразило сочетание рисованных персонажей и реальных актёров в «Кто подставил кролика Роджера?» Роберта Земекиса — так и утончённых геймеров и ценителей компьютерной графики восхищает сочетание того, что не может существовать в трёх измерениях. Но существует!
Автор: Иван АФАНСЬЕВ