Лет 20 назад фраза «игра, в которой вы будете умирать сотни и тысячи раз» звучала бы в маркетинговом отделе как красный флаг. Сегодня это одна из самых надёжных формул успеха в индустрии. Souls-like — жанр, выросший из одной японской игры, которую собственный издатель поначалу недооценил, — за полтора десятилетия превратился из культовой в узких кругах причуды в доминирующий жанр видеоигр. Его механики встроены в блокбастеры про Звёздные войны, в игры про крабов, в инди-проекты и даже в те игры, где им, откровенно говоря, не место. Разбираемся, как это произошло и почему тотальная победа серии Dark Souls обернулась для индустрии не только благом.
Не будем сильно углубляться в историю и начнём с сути. В 2009 году японская студия FromSoftware, основанная ещё в 1986-м и до того делавшая довольно нишевые вещи вроде серии King’s Field, выпустила на PlayStation 3 игру Demon’s Souls. Её создатель Хидетака Миядзаки (однофамилец знаменитого японского режиссёра, но не родственник) позже признавался, что ключевую особенность проекта от издателя они попросту скрыли — речь, конечно же, про суровую хардкорность геймплея. Главный герой сражался с магическими существами, каждый из которых был не просто рядовым противником, а серьёзным врагом, который легко может отправить протагониста на тот свет, если игрок замешкается, неправильно проведёт атаку или опоздает с блоком/парированием.
Подобная система, в которой каждая схватка становится настоящим испытанием, очень понравилась игрокам, которые считали, что современные игры малость растеряли то, что называется «вызовом» — когда тебе необходимо буквально выгрызать победу, вникая в каждую мелочь и каждый аспект игры. Через два года вышла и первая Dark Souls с рекламным слоганом «Prepare to Die» («Готовься умереть») и взорвала геймерский мир. Формула к тому моменту устоялась: связанный воедино мир без разделения на уровни, костры как редкие точки сохранения, боевая система, где каждый удар стоит выносливости и каждая ошибка сурово наказывается, потеря накопленных «душ» (читай: ресурсов) при смерти и почти полное отсутствие объяснений, что, черт возьми, происходит. Историю игра рассказывала при помощи пространства: архитектуры, расстановки врагов, обрывков описаний предметов.
Важно, что за всем этим не стояла идея просто сделать всем побольнее. Когда-то Миядзаки сформулировал пять критериев «настоящей» сложности: игрок должен уметь преодолеть любое препятствие, учась на ошибках; причина провала всегда должна быть понятна; у каждой проблемы должно быть несколько решений; управление никогда не может быть источником сложности; в игре должно оставаться место для «чудес» — тех историй, которые выходят за пределы игрового мира. Иначе говоря, для моментов, которые игроки потом будут рассказывать друг другу — историй, родившихся не из сценария, а из самого геймплея. «Сложность должна быть высокая, но всегда достижимая. Каждый может справиться без особых навыков: всё, что нужно, — это научиться на своих смертях побеждать трудности. Преодоление испытаний через обучение — очень вознаграждающее чувство, и именно это я хотел сделать приоритетом», — говорил Миядзаки.
Когда-то Миядзаки сформулировал пять критериев «настоящей» сложности: игрок должен уметь преодолеть любое препятствие, учась на ошибках; причина провала всегда должна быть понятна; у каждой проблемы должно быть несколько решений; управление никогда не может быть источником сложности; в игре должно оставаться место для «чудес» — тех историй, которые выходят за пределы игрового мира. Иначе говоря, для моментов, которые игроки потом будут рассказывать друг другу — историй, родившихся не из сценария, а из самого геймплея.
Эта простая с виду, но математически идеально выверенная формула серии Dark Souls (на данный момент вышло три части) в итоге стала новым стандартом. Её разбирают в университетах через теорию среды и нарратива. Через фукианскую оптику дисциплины и надзора, то есть используя концепцию французского философа Мишеля Фуко о том, как наказание встроено в саму структуру системы правил. И даже через политэкономию и психологию мотивации — например, вот статья в научном журнале Interacciones, которая применяет к сообществам вокруг серии теорию самодетерминации, доказывая, что серия удовлетворяет три базовые потребности игроков: ощущение мастерства, свободу выбора и чувство причастности к сообществу. Даже в России в 2018 году музей «Гараж» провёл дискуссию, где философ Борис Клюшников и исследовательница игр Елена Клабукова описали серию так, что жизнь в ней «становится лишь переключением между различными скоростями смерти», а сама игра — «согласованной галлюцинацией» позднего капитализма. Ух!
Коммерческий успех догнал критический чуть позже, превратив, однако, жанр souls-like, как его называют на геймерском сленге, в культовое явление. Обозреватель The Washington Post Джин Парк, разбирая в 2022 году претензии к франшизе, говорил, что «Dark Souls, возможно, была скромным коммерческим успехом, но это безусловно одна из самых влиятельных игр этого века». Перелом случился в 2022-м с Elden Ring — новой игрой FromSoftware, где фирменный Souls-геймплей был скрещён с открытым миром, придуманным Миядзаки вместе с автором «Игры престолов» Джорджем Р. Р. Мартином. Игра продалась в количестве более 30 млн копий, и это не считая дополнения Shadow of the Erdtree. И пускай заголовки в духе «ER продаётся лучше, чем вся серия DS» отдают лукавством — всё-таки в сумме игры трилогии продались лучше, — это всё равно показатель огромного признания среди аудитории. При том, что формула Souls-игр сурова и жестока к новичкам: порог вхождения в этот жанр весьма высок, и преодолевают его далеко не все. Видео со стримов, где разъярённые геймеры бросают геймпад в экран или плачут из-за очередного проигрыша, и вовсе превратились в отдельный вид контента.
Именно этот успех и запустил лавину подражателей. Формально первым не-«фромовским» souls-like-проектом считается Lords of the Fallen 2014 года. За ним была Nioh от Team Ninja (2017), которую часть критиков поначалу списала как бесстыдный клон, и лишь сиквел 2020 года переубедил скептиков. Но после Elden Ring подражание стало индустриальной нормой: Lies of P (2023), перезапуск Lords of the Fallen (2023), Star Wars Jedi: Survivor (2023) и, в частности, китайская Black Myth: Wukong (2024), ставшая коммерческим прорывом для всего направления. И это мы перечислили лишь самые известные примеры — многочисленные инди-проекты вроде Mortal Shell (кстати, недавно вышла вторая часть) плодились с абсолютно бешеной скоростью и с абсолютно разным уровнем качества: кто-нибудь помнит, например, Hellpoint, которая так и не смогла выйти за пределы категории «середнячок»? Кто-то скажет, что даже «Смута» взяла что-то от знаменитой японской серии.
Короче говоря, всем захотелось быть новыми Миядзаки от мира видеоигр. Но получилось как минимум не у всех, как максимум — ни у кого. При этом влияние Souls-игр вышло далеко за границы жанра как такового: например, схемы управления Dark Souls были скопированы в God of War 2018 года и в трёх последних частях Assassin’s Creed. При этом инди-студии по-прежнему выпускают больше Souls-like по числу самих проектов, но по количеству проданных копий жанр захватили AA- и AAA-проекты. Плюсом центр тяжести жанра сместился на Азию, и китайский рынок стал определяющим для коммерческого успеха любой такой игры: успех Wukong породил, например, Wuchang: Fallen Feathers и Wo Long: Fallen Dynasty; вторая игра была произведена в Японии, но её действие разворачивается в Китае, и она ориентирована именно на местных геймеров.
О чём нам говорит такой бешеный успех? О неприятном. Souls-like — жанр, где почти всё держится на балансе, а копируется в первую очередь то, что легче всего скопировать. Подражатели систематически не понимают, в чем именно секрет успеха Souls-игр: сложность здесь не просто одна из фишек, а несущая конструкция идентичности серии. Плюсом сыграли свою роль дизайн окружающей среды (архитектура, пространство) и левел-дизайн (препятствия, испытания). Один из немногих по-настоящему культовых и успешных клонов Dark Souls, Bloodborne — выпущенный, впрочем, самими же FromSoftware, — доказывает, что магия серии рождается именно из сплавления всех фишек вместе, а не из чего-то одного. Эпигоны же порой ограничиваются набором внешних признаков: чекпойнт в виде костра (или его аналогов), полоска выносливости, откат к точке сохранения с потерей ресурсов, огромный босс с двумя-тремя фазами. Механика вроде бы та же, а вот смысла за ней нет.
Порой подобная жанровая метка и вовсе превращается в маркетинговый щит. Продайте игру, как «соулс-лайк», и любые претензии к кривому управлению, плохо настроенным хитбоксам (т.е. зонам поражения у врагов) или вот, например, графике и прочему заранее как бы нивелируются — это все неважно, главное хардкор! Хотя, напомним, четвёртый пункт из собственного списка Миядзаки напоминает о том, что управление, а, значит, и прозрачные правила (вроде понятных «окон» для парирования удара врага и всё тех же хитбоксов) — обязательная часть таких игр. Интересно, что и само определение жанра автору не нравится: в одном из интервью он говорил, что предпочёл бы что-то вроде «Souls-ish» вместо ярлыка «Soulslike» (т.е. не «похожий на соулс», а «соулсообразный»). Проще говоря, жанровый гомункул, под которым сегодня продаются десятки игр — конструкция критиков и маркетологов, а не самих авторов.
Еще одна болезненная зона, которая становится фатальной для подобных «клонов», — доступность. FromSoftware принципиально не добавляет выбор сложности, и Миядзаки объясняет это вполне понятно: «Мы не хотим включать выбор сложности, потому что хотим привести всех игроков к одному уровню». Проблема в том, что вместе с формулой индустрия унаследовала и это решение — часто без понимания, зачем оно вообще было придумано. Сообщество игр FromSoftware при этом, к сожалению, печально известно своим убеждением, что Dark Souls и другая ей подобная игра обязательно должна быть уникально сложна, и настаивает, что в неё нужно играть только так, как задумано. А кто не готов к такому, тот «слабак».
Спор идёт, однако, о подменённых понятиях. На самом деле меры доступности, такие как выбор уровня сложности, дёшевы во внедрении, особенно если проектируются с самого начала разработки, и полезны абсолютно всем. Стандартизировать сложность, однако, невозможно, поскольку для каждого это будет относительное понятие. При этом почему бы не сделать игру более доступной, например, для людей с инвалидностью, которые смогут приобщиться к таким проектам и стать частью сообщества? Ответ: хардкорное Souls-сообщество и так называет «инвалидами» (или, еще более страшное слово, казуальщиками) тех, кто просит сделать игры проще, считает таких геймеров ниже их по уровню и недостойными уважения. Выходит конфликт на ровном месте, хотя странно ставить условный знак равно между теми, кто прошёл Elden Ring на высшем уровне сложности, и теми, кто, допустим, работает в сложных условиях вроде крановщиков. Если второй не способен победить Малению (самый известный и мемный противник в Elden Ring) с первого раза, это ещё не значит, что он «бесполезный инвалид».
А сейчас будет совсем страшный аргумент, от которого у хардкорных Souls-фанатов, если таковые есть тут, глаза на лоб полезут. Дело в том, что сама серия Dark Souls и её наследники… не является чем-то оригинальным! По факту это просто слэшер (т.е. игра, заточенная на сражения в ближнем бою) с увеличенной сложностью и ответственностью за промахи — те или иные элементы встречались во многих играх и до триумфа Миядзаки, от игр вроде Blade of Darkness и The Legend of Zelda до, собственно, King’s Field, раннего проекта FromSoftware. Да что уж там, бывали игры и посложнее — покажите хардкорным фанатам соулс-лайков, во что играли в 1990-е, и вы заставите их страдать. В любимой игре геймеров за тридцать Battletoads многие вообще не доходили дальше третьего-четвертого, а то и второго уровня по причине кошмарной сложности. А ведь там даже костров-сохранений не было!
Пока механика остаётся авторским высказыванием, она работает; когда же превращается в галочку в презентации для инвесторов, то перестаёт функционировать.
Ну а чтобы конфликты не плодились на ровном месте, достаточно лишь понять, что сложность Souls-игр обеспечена исключительно тем, что у разных людей разный уровень реакции: одни парируют удары врагов с мастерством шифу, другие не умеют поймать нужный момент для этого вовсе. Но любой может попытаться освоить этот и другие навыки — вопрос лишь в количестве доступного для этого времени и в том, получаете ли лично вы удовольствие от процесса. Благодаря честно выстроенным схваткам Dark Souls позволяет игрокам внимательно наблюдать за всеми ошибками и анализировать, где именно они в этот раз прокололись. В этом есть даже какой-то элемент релакса и терапии: спустя энное количество смертей вы наконец побеждаете особо забористого босса, сделав все правильно — и получаете огромное удовольствие, ведь вы буквально этому научились. Многочисленные же клоны теряют эту простую и понятную особенность, которая сродни домашнему заданию.
Победа жанра Souls-like, превратившегося в один из столпов современной игровой индустрии, — это, что символично, как раз история не о том, как современная индустрия чему-то научилась в процессе неудач, а о том, что она научилась копировать. Революция FromSoftware случилась не из-за высокой сложности и туманных описаний найденных в игре предметов, а благодаря совокупности качеств: доверие к игроку, наглядная обратная связь, мир, который рассказывает о себе сам, и отказ вести игрока за руку. Скопировать её, не потеряв что-то по дороге, сложно (каламбур!), зато скопировать полоску выносливости и криво перенести основные механики — легко. Пока механика остаётся авторским высказыванием, она работает; когда же превращается в галочку в презентации для инвесторов, то перестаёт функционировать. Полезный вывод, который стоит запомнить не только разработчикам видеоигр.
Автор: Иван Афанасьев