В игровом сообществе легкая паника: циркулируют слухи, что за базовое издание грядущей GTA 6 издатель может попросить беспрецедентные 100 долларов. Звучит как объявление войны кошелькам пользователей: одни обвиняют корпорации в жадности, другие напоминают о масштабах современных виртуальных миров. Действительно ли производство блокбастеров подорожало настолько, что старые цены приведут студии к банкротству? Разбираемся, куда уходят сотни миллионов долларов бюджета и почему мы стоим на пороге исторического ценового сдвига.
Мы как-то давно привыкли считать, что ценник на новую видеоигру всегда был величиной понятной и предсказуемой. Лет пятнадцать назад мы отдавали за новенькую коробку с диском ровно 60 долларов (или, допустим, за ключ в Steam), воспринимая эту цифру как фундаментальную и незыблемую константу. Но историческая память подсказывает нам, что игры далеко не всегда были дешевым и доступным развлечением. Если заглянуть в эпохи 8- и 16-битных консолей, картина окажется гораздо более сложной и неоднозначной. Во времена NES, SNES и Sega Genesis ценники на картриджи в магазинах легко варьировались от 40 до 70 долларов, а за отдельные игры или проекты большого объема (помните эти монструозные коробки с четырьмя, а то и с восемью дисками (привет, легендарный квест Black Dahlia!)) ритейлеры просили еще больше.
Причина высокой стоимости картриджей в те времена таилась в специфике самого производства. Производство одного картриджа для Super Nintendo обходилось издателям в 15–20 долларов из-за резко подорожавших чипов постоянной памяти ROM, текстолитовых плат и пластиковых корпусов (проще говоря, картридж — это ведь тоже «железка» с микроплатами и прочим). С учетом инфляции многие классические игры эпохи картриджей ныне обошлись бы и того дороже, чем возмущающие сейчас многих 70 долларов за игру. Ситуацию кардинально перевернул массовый переход на компакт-диски в середине 1990-х: замена дорогостоящих картриджей на дешевые в производстве носители для первой PlayStation снизила стоимость самой болванки с записанной на неё игрой до считаных центов, что позволило установить стандартные цены на уровне 40–50 долларов.
Затем наступила эра PlayStation 2, окончательно закрепившая этот стандарт. Последующий переход на высокое разрешение и консоли поколения Xbox 360 и PlayStation 3 потребовал от издателей нового ценового плато — стоимость выросла еще примерно на десять долларов. Эта сумма (60 долларов) закрепилась как норма почти на полтора десятилетия, пройдя сквозь все жизненные циклы следующего поколения консолей — PlayStation 4 и Xbox One. Почти 15 лет эта планка держалась, пока инфляция постепенно размывала реальную стоимость каждого проданного диска, а затраты на создание детализированных виртуальных миров и фотореалистичных текстур увеличивались по экспоненте.
Главный двигатель современного роста цен — это радикальное усложнение всей цепочки производства. Создание крупного блокбастера ААА-категории превратилось из ремесла относительно небольших команд в гигантский, неповоротливый промышленный процесс. Согласно аналитическому отчету исследовательской компании Omdia, посвященному причинам удорожания разработки, средний цикл производства крупной игры вырос с двух-трех лет до пяти-семи, а штаты студий увеличились с нескольких десятков человек до огромных международных структур, где над одним проектом одновременно работают тысячи специалистов по всему миру.
Львиная доля любого современного бюджета приходится на оплату труда. Бюджеты крупнейших блокбастеров сегодня регулярно превышают суммы в 300 и больше млн долларов. Потребительские ожидания заставляют разработчиков внедрять самые дорогие технологии: профессиональную съемку актеров с технологией motion capture (к слову, киноактер Энди Сёркис еще в 2012 году основал свою студию The Imaginarium, специализирующуюся именно на этом), создание уникальных текстур, сложнейшую симуляцию физики и света, а также трудоемкую адаптацию продукта под десятки конфигураций персональных компьютеров и консолей. Да, недостаточно просто сделать игру и выпустить её на всех имеющихся консолях — каждая, со своим «железом», требует особой конфигурации.
Отдельной строкой бюджета выступают маркетинговые кампании, которые по масштабу давно сравнялись с продвижением летних киноблокбастеров, включая презентации на международных выставках, локализацию на десятки языков и привлечение инфлюенсеров. При этом далеко не все потраченные средства гарантируют, что игра будет качественной: существенная часть бюджетов сгорает из-за смены концепций на полпути, отмененных прототипов игр, неудачного менеджмента и попыток догнать устаревшие тренды. Когда в 2020 году спортивный симулятор NBA 2K21 стал одной из первых игр с ценником в 70 долларов для консолей нового поколения, издатели объясняли этот шаг логичной адаптацией к инфляции и выросшими расходами. Не стоит при этом забывать, что покупка обычной стандартной копии перестала гарантировать полный доступ к контенту, превратившись в своеобразный «входной билет» (об этом мы подробно рассказывали в предыдущей статье).
Интересно посмотреть, как ценообразование работает при создании игр-сервисов, таких как Fortnite или, например, Final Fantasy XIV. Издатели за годы выстроили сложную схему, позволяющую извлекать максимум из аудитории с разным уровнем доходов. Сначала покупателю предлагают помимо стандартного издания так называемый премиальный выбор, в котором за дополнительные 20 или 30 долларов можно не только получить косметические онусы вроде костюмов для персонажей, но и начать играть на три дня раньше официального релиза. Затем в ход идут сезонные пропуски (когда в игре появляется новый контент), боевые пропуски (дает доступ к бонусам, начисляемым за прогресс в игре), платные предметы и внутриигровая валюта. Переход к модели игр-сервисов создал ситуацию, при которой расходы издателя не заканчиваются в день релиза, а, наоборот, лишь начинаются. Поддержание серверов, постоянный выпуск нового контента, кибербезопасность и работа с сообществом требуют непрерывного финансирования. В итоге покупатель, отдавший 70 долларов на старте (или же вообще получивший бесплатно, как, например, с Fortnite), за первый год жизни игры может суммарно потратить на нее более 150 долларов, причем абсолютно добровольно. Можно, конечно, наслаждаться «дефолтной» версией игры, но было бы странно не одевать свою куклу Барби в новые платья, когда все вокруг так делают, правда?
Финансовые ставки в ААА-сегменте в итоге выросли настолько, что одна коммерческая ошибка способна уничтожить проект с многолетней историей. Что и произошло со ставшим уже легендарным многопользовательским шутером Concord, который был полностью закрыт и отключен от серверов с возвратом средств всем покупателям всего через две недели после релиза из-за катастрофически низкого интереса аудитории (потом похожий «подвиг» повторил Highguard). Аналогичная судьба постигла ранее высокобюджетный шутер Hyenas от компании Sega, который был отменен непосредственно перед выходом в рамках пересмотра портфолио проектов компании: корпорация приняла решение сделать это из-за резкого падения доходов в Европе и высоких рисков неокупаемости этого рекордно дорогого шутера на перенасыщенном рынке.
Финансовые ставки в ААА-сегменте в итоге выросли настолько, что одна коммерческая ошибка способна уничтожить проект с многолетней историей. Что и произошло со ставшим уже легендарным многопользовательским шутером Concord, который был полностью закрыт и отключен от серверов с возвратом средств всем покупателям всего через две недели после релиза из-за катастрофически низкого интереса аудитории (потом похожий «подвиг» повторил Highguard). Аналогичная судьба постигла ранее высокобюджетный шутер Hyenas от компании Sega, который был отменен непосредственно перед выходом в рамках пересмотра портфолио проектов компании: корпорация приняла решение сделать это из-за резкого падения доходов в Европе и высоких рисков неокупаемости этого рекордно дорогого шутера на перенасыщенном рынке.
А шведский холдинг Embracer Group после периода агрессивных покупок был вынужден закрыть десятки студий и отменить множество проектов из-за возросшей финансовой нагрузки. Эти события наглядно демонстрируют: рост цен на игры и рекордные выручки корпораций вовсе не гарантируют стабильности разработчикам и безопасности самим студиям. Соответственно, в цену заранее закладывается своеобразная «страховка» от подобных рисков, чего раньше в таких масштабах, кажется, никогда не было.
Пока базовая планка для многих проектов остается на уровне 70 долларов, рынок активно ощупывает рубеж в 80 и даже 100 «зеленых». Согласно официальным данным из американского цифрового магазина Nintendo, стоимость отдельных ключевых игр для системы Switch 2 уже достигает этой отметки: например, обновленная версия The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (т.е. та же игра, что и для оригинальной Switch, но с улучшенной графикой и производительностью) и флагманский проект консоли Mario Kart World. Почему так? Японский гигант обладает уникальной «ценовой властью» благодаря эксклюзивным франшизам, лояльности аудитории и длительному жизненному циклу своих продуктов.
Главным же полем для дискуссий о будущем ценообразовании остается Grand Theft Auto VI от Rockstar Games и Take-Two Interactive. Эксперты рынка рассматривают шестую часть GTA как главный потенциальный тест на готовность аудитории к новому ценовому сдвигу во всей видеоигровой индустрии (тут мы подробнее рассказывали, почему эта игра так влиятельна, хотя еще даже не вышла). Спекуляции о возможном ценнике в 100 долларов за базовое издание отражают скорее ожидания аналитиков и надежды сторонних издателей, чем подтвержденные планы компании. И все же исполнительный директор Take-Two (материнская компания, которая владеет Rockstar Games, разработчиками GTA) Штраус Зельник неоднократно подчеркивал, что стоимость видеоигр не успевает за инфляцией, а ценность продукта должна измеряться количеством часов и глубиной получаемого игроком опыта. Даже если базовое издание GTA VI удержится в рамках стандартных 70 или 80 долларов, делюксовые комплекты и будущие микротранзакции в онлайн-режиме (который обязательно будет, в этом нет никаких сомнений) без труда взвинтят эту планку до небес со временем.
Главным же полем для дискуссий о будущем ценообразовании остается Grand Theft Auto VI от Rockstar Games и Take-Two Interactive. Эксперты рынка рассматривают шестую часть GTA как главный потенциальный тест на готовность аудитории к новому ценовому сдвигу во всей видеоигровой индустрии (тут мы подробнее рассказывали, почему эта игра так влиятельна, хотя еще даже не вышла). Спекуляции о возможном ценнике в 100 долларов за базовое издание отражают скорее ожидания аналитиков и надежды сторонних издателей, чем подтвержденные планы компании. И все же исполнительный директор Take-Two (материнская компания, которая владеет Rockstar Games, разработчиками GTA) Штраус Зельник неоднократно подчеркивал, что стоимость видеоигр не успевает за инфляцией, а ценность продукта должна измеряться количеством часов и глубиной получаемого игроком опыта. Даже если базовое издание GTA VI удержится в рамках стандартных 70 или 80 долларов, делюксовые комплекты и будущие микротранзакции в онлайн-режиме (который обязательно будет, в этом нет никаких сомнений) без труда взвинтят эту планку до небес со временем.
Важным элементом внутренней экономики остается и распределение доходов между разработчиками и цифровыми площадками. Согласно официальной документации системы Steamworks, компания Valve удерживает комиссию в 30% от продаж, которая снижается до 25% при достижении выручки в 10 млн долларов и до 20% после 50 млн. В свою очередь цифровой магазин Epic Games Store предлагает разработчикам распределение доходов по более мягкой схеме: всего 12% компании.
Параллельно развиваются подписочные сервисы вроде Xbox Game Pass или PlayStation Plus, меняющие привычную модель однократной покупки на долгосрочную аренду каталога. При этом вопрос цены всегда упирается в покупательную способность жителей разных стран: стоимость одной и той же игры существенным образом варьируется в зависимости от региона, и для локальных рынков ценник в 80 долларов превращает покупку в серьезный вызов для геймера. В этих условиях неизбежно возрастает роль среднебюджетных и независимых проектов. Игры вроде Hades, Balatro или Manor Lords, продающиеся в диапазоне от 20 до 40 долларов, доказывают, что аудитория все чаще отдает предпочтение свежим геймплейным идеям и уникальному стилю, а не раздутым сметам. Индустрия постепенно разводится по двум полюсам: редкие премиальные события-блокбастеры с гигантскими ценниками и огромная экосистема из подписок, бесплатных сервисов и инди-игр. И они нередко пересекаются.
Подорожание видеоигр стало закономерным результатом двух параллельных процессов: объективного усложнения огромного производства и стремления издателей выжать максимум прибыли из каждого релиза. Эра единого ценового стандарта окончательно уходит в прошлое, уступая место гибким и более агрессивным финансовым моделям. В конечном счете рынок (и потребители как его часть) сам определит допустимый предел, ведь, какую бы цифру ни выставили издатели, окончательное решение всегда остается за геймерами и их желанием отдать деньги за игру — или пойти в «зеленый магазин» (if you know).
Ну и в качестве шутки. Есть пример по-своему гениальной игры Congratulations On Your Purchase — она стоит почти 1000 долларов в Steam, проходится максимум за десять минут и предлагает вам за эту цену прогуляться по плохо нарисованному дворцу с красной дорожкой и папарацци, чтобы увидеть ваше имя на «стене славы». 100 долларов за одну минуту такой игры против 100 долларов за GTA 6 — согласитесь, звучит весьма конкурентно.