Наука и технологии
16 декабря 2025
11 минут
Поделиться

Иллюзия как искусство: как Clair Obscur обманула всех (и нам это понравилось)

Иллюзия как искусство: как Clair Obscur обманула всех (и нам это понравилось)

Фото: IPQuorum

В 2025 году только живущие в какой-то другой, параллельной реальности, и при этом интересующиеся видеоиграми не слышали про Clair Obscur: Expedition 33. Французская игра про борьбу с загадочной Художницей в мире, напоминающем полотна сюрреалистов, покорила, кажется, всех — ей выставляли высочайшие оценки, называли проектом года и чуть ли не главной надеждой игровой индустрии. Например, она собрала девять наград и установила рекорд за всю историю The Game Awards. При этом никто не заметил, что сама игра-то… довольно обычная! Рассказываем об одном из главных игровых феноменов года — а также о том, как в индустрии развлечений легко возвысить до небес практически если не все, то очень многое.

Миром правит Художница

«Ревущие 20-е», как запросто можно было бы окрестить нынешнее десятилетие по аналогии с тем же временем, но из прошлого века, научили нас радоваться сиюминутным положительным эмоциям сильнее, чем когда-либо. Этому способствовал как новостной фон, почти целиком состоящий из бесконечных потрясений и беспокойства, так и естественный ход вещей: например, темпы развития технологий. Еще свежи воспоминания о том, как все восторженно генерировали в нейросетях фото своих друзей и кадры из советских фильмов в стилистике мультфильмов Хаяо Миядзаки, а кажется, что было это чуть ли не лет пять назад. Действительно, цифровые ресурсы несутся вперед, опережая мысли.

С игровой индустрией 2020-х та же история, тем более это буквально сфера высоких технологий, в которой любые новации быстро становятся нормой, а еще вчера казавшаяся революционной фича превращается в набившую оскомину обыденность, а то и вовсе начинает раздражать. Помните, как все были когда-то в восторге от открытых миров а-ля GTA в играх? Теперь вы можете купить на распродаже в Steam новый Assassin’s Creed, пробежать вдоль и поперек античную Грецию или средневековую Японию, но при этом еще и недовольно высказать «а можно было сделать игру чуть поменьше?». В 2025-м аудиторию бесят навязчивая монетизация, огромные пустые миры, перегруженность контентом и механиками, а главное — пафос, превращающийся в претенциозность.

И вот на таком фоне, когда недовольство  современными тайтлами (не всегда несправедливое) стало рутиной, выходит Clair Obscur: Expedition 33 — игра, которая еще на этапе анонса казалась чем-то запредельно свежим, удивительным и крайне оригинальным. Небольшой экскурс в историю для тех, кто просто слышал название игры, от которой все игровое сообщество резко сошло с ума: это дебютный проект французской компании Sandfall Interactive, состоящей из тридцати с чем-то человек, основанной Гийомом Брошем, выходцем из гиганта Ubisoft. Первые новости и трейлер проекта обещали нечто необычное и яркое. В странном мире, похожем на магическую Францию времен Belle Époque, загадочная Художница раз в год рисует на магическом камне число — и те, кому исполнилось столько лет, исчезают. Предшествующее им «поколение» каждый раз отправляет экспедицию на остров, где властвует эта таинственная злодейка, и вот настало время 33-летних, то есть наших героев.

Гениальнее гения? 

Уже завязка предвещала нечто неожиданное, а кадры с необычайно красивым миром, где смешались реальные объекты (вроде искаженной Эйфелевой башни), фантастические существа самого странного дизайна и сюрреалистичные виды, будоражили воображение. Тут еще и приятные «мелочи», вроде голливудских звезд Чарли Кокса и Энди Серкиса и актеров озвучки из, например, Baldur’s Gate 3, добавляли приятных впечатлений — что сказать, маркетологи Sandfall Interactive сработали на все 100% и даже больше. Поэтому, когда игра наконец вышла, восторгам и всеобщему помешательству не было конца. Игроки выставляли высочайшие оценки, критики обласкали проект со всех сторон, выдав ему всевозможные хвалебные эпитеты, а продюсеры номинировали игру на всевозможные премии. Дождались даже похвалы президента и заголовков вроде «маленькая французская студия обошла самого Хидео Кодзиму!».

Его новая игра, Death Stranding 2: On The Beach, не получила ни одной награды на премии The Game Awards 2025, а у Clair Obscur — аж девять, включая «Игру года». Выходит, скромные дебютанты оказались гениальнее гения? Что ж, давайте на примере этой игры разберемся, как в наше время люди легко наделяют не самые выдающиеся проекты небывалым вниманием, основываясь исключительно на субъективных впечатлениях. Скажем сразу — нет ничего плохого в эмоциях и восторгах, но надо отделять их от фактов.

Итак, для начала: часть восторгов основана на ярком и необычном лоре игры. В Clair Obscur возможно всё: от живых манекенов-драчунов и монстров, нарушающих законы геометрии, до затонувших городов, среди которых можно свободно прогуляться, и огромной мягкой игрушки в качестве союзника и даже транспорта. Плюс все превозносят сюжет игры и музыку — первый называют полным неожиданных поворотов, трогающим за живое, вторую хвалят за необыкновенную эмоциональность и потрясающее живое звучание. Так вот, мир и правда весьма красивый, а сюжет довольно эффектно подан за счет, опять-таки, всеобщей вычурности происходящего и саундтрека, который не стихает почти ни на секунду и давит на эмоции пронзительными скрипичными партиями в самом драматичном виде минора.

«Подсмотрено» у японцев

А знаете, где мы так или иначе уже видели этот сюжет? В знатном количестве японских ролевых игр, они же JRPG, из которых Clair Obscur щедро черпает вдохновение — создатели игры это даже не отрицают. А еще в фильмах про то, что видимая реальность не то, чем кажется (это спойлер, но легкий — нам на это намекают буквально с первых же минут игры). Как минимум в Persona 5, которую разработчики также называли в числе игр, повлиявших на них, есть эпизод, по сценарной логике очень похожий на то, что мы видим в Clair Obscur. Смешно, что в этом году вышла еще одна игра про мир-морок, который скрывает под собой неказистую реальность — Silent Hill f, и она тоже японская! Французская игра ничем особенным по части сюжета не запомнилась. Проблема в том, что JRPG — это довольно нишевый жанр, с очень «японской», а, значит, специфической стилистикой. Среднестатический игрок редко играет в такие игры — отсюда и сработал эффект «новизны», который отмечают многие. 

Еще одна составляющая, которую называли революционной, на деле оказалась, если присмотреться, довольно обычной, а именно — система парирования и уворотов в боях. Clair Obscur — традиционная в целом JRPG на манер все той же Persona, в которой игрок и противники на отдельных аренах ходят по очереди, копят силы для применения спецспособностей и бьют по «слабостям» врагов для большей эффективности. Но к этой системе добавили необходимость прожимать кнопки на джойстики в момент атаки врага, чтобы парировать удары, уворачиваться от них и контратаковать. Многим это показалось необычным, но подобная система не просто не нова — впервые она была реализована, кажется, еще в 1996 году в Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, где нужно было вовремя нажимать кнопку, когда водопроводчик Марио, например, прыгает на врага, чтобы увеличить урон по нему.

Не говоря уже о том, что, конечно же, в первую очередь эта механика была подсмотрена у… еще одной японской серии игр! А именно — Dark Souls, где парирование является ключевой механикой, без освоения которой прохождение превращается в ад. Мы сейчас не будем обсуждать претензии к этой системе — а они есть, от неочевидных таймингов (т.е. моментов, когда нужно прожать кнопку, чтобы выполнить парирование) до обессмысливания тактики как таковой (всю игру можно пройти, просто грамотно контратакуя). Мы лишь отметим: мало того что эта система не является какой-то чрезвычайно интересной и уж тем более революционной. Дело в том, что это почти неизмененная механика QTE, когда вам просто необходимо вовремя прожимать нужные кнопки, иначе вы проиграете (как, например, в Resident Evil 4 — еще одной японской игре).

Как и многие другие аспекты, обычно бесящие игроков и даже подчас авторитетных критиков, в случае Clair Obscur почему-то ускользнувшие из поля внимания. «Необычность» мира в итоге чаще всего обоснована не каким-то минимальным символизмом, на манер тех же Persona или Silent Hill, а тем, что буквально «я художник — я так вижу!» (кто играл, тот поймет). Эффектные с виду бои состоят из необходимости просто заучить три-пять паттернов у каждого противника и повторять их до посинения, пока не закончится здоровье врагов и не кончится игра. Сюжет, с виду эффектный, в итоге оказывается собран из множества набивших оскомину штампов, прикрываемых необычной стилистикой. Наконец, музыка, которую все хвалят, порой напоминает саундтрек к мексиканским сериалам — в самые драматичные моменты она, простите, ШАРАШИТ так, что только самый черствый не почувствует, как на его слезную железу давит кто-то невидимый. 

Неплохая, да и только

Делает ли всё это игру плохой? Определенно нет — у нее действительно есть обаяние за счет внешней эффектности, а любители считать тайминги у необычно выглядящих врагов будут до самого финала радостно прожимать кнопки на геймпаде. И, видимо, таких оказалось немало — отсюда и весь хайп вокруг игры. Clair Obscur чертовски эффектна, особенно для, по сути, инди-игры — прямо как AAA-тайтл на манер тех, что за куда большие деньги делают Atlus и Square Enix, которых в последнее время принято ругать за то, что они почти забили на новые игры и просто делают ремейки и продолжения старого. Ну и, конечно, как же тут не отметить в каждом комментарии, что всё это получилось у маленькой студии, возглавляемой человеком, который ушел из ненавидимой многими Ubisoft, погрязшей в коммерческих и бездушных проектах. 

Знаете, когда мы последний раз видели нечто похожее? Вы не поверите — в этом году! В марте вышла InZOI — «симулятор жизни», в котором вы могли создать своего персонажа и прожить вместе с ним каждый миг. Проще говоря, корейская версия The Sims, четвертую часть которой, разработанной еще одним гигантом индустрии, Electronic Arts, только ленивый не критиковал за то, что она просто хочет срубить денег с игроков. InZOI называли, ни много ни мало, «убийцей The Sims», а в самом начале онлайн-игры был равен 87 000 игроков (это весьма немало). Но потом что-то случилось и это количество уменьшилось до 5000, а отзывы, первоначально положительные, начали становиться все хуже и хуже. На самом деле ничего не случилось — просто это была, по сути, не игра, а технологическая демка, показывающая, что у разработчиков InZOI есть огромные амбиции, но нет таланта и ресурсов все «хотелки» воплотить. Но первые впечатления сыграли свою роль — хайптрейн и грамотный маркетинг дело такое. Плюс, конечно, желание наподдать злым жадным игрогигантам, что хотят от игроков только денег, даже если в итоге придется поднять на щит нечто, что даже близко не заслуживает подобного обращения.

Это не значит, что Clair Obscur ждет такая же судьба. У игры уже есть своя, очень немаленькая армия фанатов, и, в отличие от InZOI и других игр, которые громко звучали на старте и тихо сдувались в финале (как, например, Anthem от BioWare), ей действительно есть что предложить. Первые впечатления ведь тоже важная штука — именно они часто формируют основу отношения к продукту, что касается хоть сериалов, например (вспомним, как все ждут раз за разом «новый первый сезон “Настоящего детектива”»), хоть музыки (рэпер так мощно стартовал, что теперь может лепить любую фигню без последствий). Тут важнее понимать, что, в общем-то, хорошую, но во многом вторичную и не то чтобы самую выдающуюся игру возвели на пьедестал все, от простых геймеров до самых высоколобых критиков.

И вот это, если честно, настораживает куда сильнее, чем самые раздражающие эпизоды Clair Obscur, которые вполне можно пережить, но нельзя игнорировать, если вы решаете объявить что-то «игрой года». Как минимум в 2025-м выходили Kingdom Come: Deliverance II и Indiana Jones and the Great Circle — вот уж куда более реальные претенденты на это звание, они действительно вплотную приближаются к тому, чтобы назвать их лучшим, что было в этом году. Как минимум потому, что, в отличие от французской игры, они действительно сделаны так, что к ним не подкопаться, с какой стороны ни подойди. Полноценный симулятор жизни в Средневековье (который, кстати, тоже объявили национальным достоянием на родине, в Чехии) и близкий к идеальному экшен об Индиане Джонсе искупают любой свой недостаток потрясающим уровнем исполнения и/или инноваций. Clair Obscur — это довольно стандартная JRPG, которая страшно понравилась тем, кто в JRPG не так уж и часто играет, а то и тем, кого этот специфический жанр бесит.

Возьмите мир игры, перерисуйте его в анимешной стилистике и назовите героев японскими именами, а Эйфелеву башню замените на условную «Токио Скайтри» — и игроки скажут, что это «очередная JRPG». Или еще проще — измените название на Final Fantasy, допустим, 17, благо каждая новая часть легендарной серии японских ролевок разворачивается в новом мире. И вот — очередной хейт в сторону Square Enix и обвинения в том, что они после перехода к «боевке» в реальном времени в предыдущей части вернулись к «устаревшим» пошаговым боям. Это умозрительное упражнение, но оно символизирует главную проблему игр, подобных Clair Obscur: они могут быть вполне обычными, а то и просто невзрачными, но красивая обертка и громкие лозунги вкупе с контекстом обеспечат им хорошие продажи. В таком мире мы живем — и пока не совсем понятно, что с ним делать.

Ведь это касается не только видеоигр. Искусство продаж в 2025 году подчас бывает важнее искусства создания оригинальных вещей. И это доказывают как условные Epic Games, вынуждающие (и это ключевое слово) тратить игроков миллионы и миллиарды долларов на скин все того же Плейбоя Карти или Ким Кардашьян в Fortnite, так и Sandfall Interactive, которые очень умело продали обычную игру, замаскированную под нечто крайне необычное. И еще раз — Clair Obscur: Expedition 33 не плохая игра. Она просто не настолько выдающаяся, насколько ее описывают в прессе. И отдельные игроки и журналисты это понимают. Но как в таких случаях противостоять мнению восторженной толпы? Никак. Люди платят не за продукт, а за миф. И из мифов потом складываются легенды!

 

Автор: Иван Афанасьев

Следите за событиями в нашем новостном телеграм-канале
Читать также
Наука и технологии
11 ноября 2025

Геймдизайн как арт-объект: 10 геймдизайнеров, превративших видеоигры в высокое искусство

Наука и технологии
30 октября 2025

Христианский ИИ возглавит новый Крестовый поход

Наука и технологии
30 октября 2025

Креатив как капитал: на Russian Digital Creative 2025 обсудили, почему творчество и технологии — фундамент новой экономики России

Наука и технологии
23 октября 2025

Что общего у фольклора с электроникой и как композиторы «воспитывают» нейросети

Наука и технологии
02 октября 2025

Аромат эпохи: как выставка «Красная Москва. Женщина в большом городе» стала multisensory-проектом и подтолкнула развитие ароматики 

Наука и технологии
07 августа 2025

Дороже золота: почему игры стали такими дорогими?

Наука и технологии
29 июля 2025

Не сказка Гофмана: долгая дорога каучука от лаборатории до завода

Наука и технологии
10 июля 2025

Игры в Поднебесной: как выглядит китайская индустрия видеоигр

Наука и технологии
08 июля 2025

Бизнес и нейросети: к чему мы идем?

Наука и технологии
17 июня 2025

Золотой век, предательство и революция: что сделает с нами супер-ИИ за ближайшие пять лет

Наука и технологии
27 мая 2025

Хоррор в аниме-стилистике: как MiSide стала одной из самых успешных российских игр

Наука и технологии
09 мая 2025

Изобретения под обстрелами

Наука и технологии
11 марта 2025

Не только Atomic Heart: российские видеоигры, которыми можно гордиться

Наука и технологии
11 февраля 2025

Опытным путем: в чем секрет и прелесть инди-видеоигр?

Наука и технологии
28 января 2025

Синтез редкой чистоты

Наука и технологии
16 января 2025

Игры меньше, кайфа больше: чем запомнился 2024 в игровой индустрии

Наука и технологии
14 января 2025

«Раз, два, три — елочка, гори!»: из истории новогодней гирлянды

Наука и технологии
04 декабря 2024

Подборка игр на декабрь

Наука и технологии
03 декабря 2024

Игры разума: как интерактивные развлечения помогают людям с психическими расстройствами

Наука и технологии
12 ноября 2024

Трубка мира: кто изобрел кинескоп