Не так давно вышла видеоигра Mixtape — небольшое приключение про трёх подростков в Калифорнии 90-х, которые в последнюю ночь старшей школы решают как следует отдохнуть и вспомнить былое. Часть игроков осталась недовольна: говорят, геймплея в Mixtape почти нет: едешь себе на скейте, слушаешь музыку и смеешься с шуток героев. А может, этого и достаточно? В конце концов, не все игры требуют преодоления и подвигов — некоторые просто предлагают отдохнуть, и в последнее время такая категория игр становится всё более популярной. Разбираемся, как видеоигры научились не напрягать, а расслаблять, и откуда вообще появилась мода на подобные проекты.
Видеоигры долгое время оставались в массовом сознании некой условной территорией усилия. Чтобы пройти их, нужно было что-то преодолеть: победить босса, разгадать ловушку, выжить в перестрелке, удержать ранг, не уронить команду. Просто вспомните, в конце концов, сколько раз вы матерились, вслух или про себя, в те моменты в Super Mario, когда случайно чуть промазал — и улетел в пропасть. И тут же минус жизнь — а их всего три-четыре штуки, а впереди ещё столько приключений! А-а-а!!! Да, игры доказывали свою серьёзность через сложность, и в этом был особый кайф — выйти из схватки победителем, почувствовать, как мастерство растёт вместе с количеством смертей. Целые поколения выросли на этой логике, и кажется, что иначе быть не может: если ты включаешь игру, будь готов, что она потребует внимания, скорости и нервов. Достаточно вспомнить Dark Souls, Elden Ring или соревновательные шутеры, где каждая секунда может стоить победы, а голос в наушниках напоминает, что ты только что подвёл команду незнакомых тебе людей. После такого отдыха человек нередко закрывает игру более уставшим, чем открывал.
Главный парадокс таких игр в том, что они всё равно требуют участия. Это не кино, которое можно смотреть полулёжа, и не музыка, которая играет фоном. Игрок по-прежнему нажимает кнопки, принимает решения, выбирает, куда идти и что делать. Просто эти действия больше похожи не на испытание, а, скорее, на некий ритуал. Полить грядки, накормить кота, собрать ягоды, разложить вещи по полкам, посидеть с виртуальной удочкой у виртуальной воды и наловить виртуальной же рыбы — всё это требует минимального усилия, но именно это и создаёт ощущение «чилла», или расслабона по-нашему. Если бы не нужно было ничего делать, человек заскучал бы за пять минут. А так он остаётся внутри процесса и постепенно замечает, как плечи опускаются, дыхание становится ровнее, а мысли о завтрашнем дедлайне куда-то отступают.
Но в какой-то момент в мире, построенном вокруг преодоления, появились игры, в которых никто никуда не торопит, никто не умирает по-настоящему, никто не оценивает твою скорость и точность. Игры, где можно ловить рыбу, распаковывать коробки, чинить старый дом, плавать рядом с китами, строить городок одним щелчком мыши или заваривать кофе для усталых посетителей ночного кафе. На первый взгляд они выглядят почти как насмешка над самой идеей игры — где вызов, сложность, где, в конце концов, настоящий геймплей? Но именно эти проекты неожиданно стали одним из главных культурных феноменов последних лет. Их называют cozy, chill, relaxing — и за этими словами стоит не просто новая мода, а другая философия того, зачем человек вообще берёт в руки контроллер (ну или мышь с клавиатурой).
Главный парадокс таких игр в том, что они всё равно требуют участия. Это не кино, которое можно смотреть полулёжа, и не музыка, которая играет фоном. Игрок по-прежнему нажимает кнопки, принимает решения, выбирает, куда идти и что делать. Просто эти действия больше похожи не на испытание, а, скорее, на некий ритуал. Полить грядки, накормить кота, собрать ягоды, разложить вещи по полкам, посидеть с виртуальной удочкой у виртуальной воды и наловить виртуальной же рыбы — всё это требует минимального усилия, но именно это и создаёт ощущение «чилла», или расслабона по-нашему. Если бы не нужно было ничего делать, человек заскучал бы за пять минут. А так он остаётся внутри процесса и постепенно замечает, как плечи опускаются, дыхание становится ровнее, а мысли о завтрашнем дедлайне куда-то отступают.
Психологи объясняют этот эффект через несколько простых идей. Во-первых, человеку важно чувствовать контроль. В обычной жизни этого контроля часто не хватает: новости, работа, отношения, бытовые мелочи постоянно напоминают, что мир устроен сложнее, чем хотелось бы. А в уютной игре всё прозрачно. Если ты посадил семечко, оно вырастет. Если ты починил стену, она не развалится из-за некачественных материалов (только если ты сам такие выбрал!). Если ты разложил тарелки на полке, они никуда не денутся. Маленький, понятный, отзывчивый мир — редкая роскошь, и психика человека с благодарностью на неё откликается. Во-вторых, такие игры дают чувство компетентности без необходимости что-то кому-то доказывать. Ты не сражаешься за рейтинг, не борешься за внимание команды, не сравниваешь себя с другими. Ты просто делаешь то, что можешь, — и у тебя получается. Этого оказывается достаточно, чтобы внутри родилось то тёплое ощущение, ради которого, в сущности, люди и берутся за многие большие дела в жизни.
К этому добавляется ещё один механизм, знакомый всем, кто хоть раз заваривал чай в одно и то же время каждый вечер или мыл посуду под подкаст: репетативность успокаивает. Ритм бытовых действий, у которого нет жёсткого результата, но есть мягкая структура, действует на нервную систему почти как медитация. Cozy-игры используют этот эффект осознанно. В симуляторе фермера Stardew Valley игрок изо дня в день поливает посевы, кормит куриц и заходит в магазин — и именно эта цикличность, а не пиксельные сокровища в шахтах, держит миллионы людей внутри игры годами. В Cozy Grove утро начинается с обхода острова и разговоров с призрачными медведями. В Spiritfarer — с приготовления завтрака для духов, которых ты везёшь в последнее путешествие. Эти ритуалы нужны не для победы, а для того, чтобы у дня появился некий приятный распорядок. Конец рабочего дня — пойду подою корову и сделаю из молока сыр!
Физиология при этом тоже включается, просто на другом уровне. Стресс затрагивает не только мысли, но и тело: пульс, мышечное напряжение, дыхание. Высокоинтенсивные игры разгоняют всё это, и в краткосрочной перспективе это даже бывает приятно — адреналин, азарт, плюс знакомое многим «ещё одна попытка — и спать». Расслабляющие игры действуют противоположно. Медленные движения виртуальной камеры, мягкие переходы цветов, ненавязчивая музыка, звуки воды и шагов по траве, отсутствие резких раздражителей — всё это работает как сенсорный душ. Игрок не отдыхает от игры, он отдыхает внутри неё. Симулятор дайвинга ABZÛ в этом смысле даёт почти терапевтический проект: ты плаваешь под водой, никто на тебя не нападает, рыбы кружат вокруг героя, свет преломляется в толще воды, и тело само начинает чувствоваться спокойнее. А симулятор рыбалки Cast n Chill с уютной пиксельной графикой доводит эту идею до предела: там, по сути, не нужно играть в привычном смысле слова. Можно нажать специальную кнопку, после чего персонаж сам сядет в лодку с удочкой (и собакой!), забросит леску и будет ловить рыбу, а когда кончится место — сплавает к торговцу и продаст её, а вы спустя час-полтора зайдёте в игру и сами уже купите себе новую удочку и снасти. Игра буквально играет в саму себя, оставляя человеку роль с минимальной вовлечённостью — что-то сродни наблюдению за рыбками в аквариуме.
Внутри этого большого феномена при ближайшем рассмотрении обнаруживается несколько разных типов отдыха, и любопытно, что они отвечают на очень разные человеческие потребности. Есть, например, игры, в которых наслаждение приходит от наведения порядка. Симуляторы ремонта House Flipper предлагают зайти в заваленный мусором дом и постепенно превратить его в светлое, уютное жилище. Unpacking — буквально достать вещи из коробок и расставить их в новой квартире. Bear and Breakfast — от лица мишки в шляпе обустроить лесной отель так, чтобы в нём было приятно остановиться. Во всех этих играх человек не получает абстрактных очков. Он смотрит на результат, но никакой ответственности за него не несёт. Получится — хорошо. Не получится прямо сейчас — попробуем чуть позже. В этой мягкой когнитивной нагрузке есть особое удовольствие: ты не тупо смотришь в экран, но и не выжимаешь из себя последние силы. Где-то посередине находится зона, в которой мозг приятно жужжит — и именно туда такие игры стараются игрока привести.
Отдельный полюс занимают игры, в которых вообще необязательно чего-то достигать. Townscaper, например, прямо сообщает со старта, что в нём вообще нет цели и нет геймплея в привычном смысле. Игрок просто кликает мышкой по морской глади, и под курсором вырастает разноцветный городок с лесенками, арками и крышами. Хочешь — построй небольшой остров. Хочешь — раскатай мегаполис на полнеба. Никто не будет тебя оценивать, никто не разрушит твой рукотворный раёк, никто не скажет, что вот эта башенка над домом смотрится неэстетично или расположена не рационально. То же ощущение возникает в Snufkin: Melody of Moominvalley, где герой бродит по долине муми-троллей и тихо возвращает природе её привычный облик. Эти игры ближе к прогулке, чем к игре в традиционном смысле. И именно это делает их такими ценными для тех, кто устал от мира, где почти любое действие требует пользы.
А есть совсем особенная категория — игры, которые говорят с игроком о важном, но делают это тихо. Spiritfarer формально посвящён смерти. Ты управляешь паромщицей, которая забирает души умерших и сопровождает их к последней двери — по сути, мультяшная версия мифа про Стикс, Харона и Тартар. Звучит мрачно, но в действительности это одна из самых тёплых игр последних лет. Она не о страхе и не об утрате как о катастрофе, а о любви, благодарности, о праве попрощаться. Каждый дух — со своей историей, своими привычками и слабостями, и игрок постепенно учится заботиться о них так, как заботятся о пожилых родителях или близких друзьях. Когда приходит время отпустить очередного пассажира, это и правда трогает, но делает это мягко, без надрыва. Похожим образом устроены Coffee Talk, где ночные посетители кафе рассказывают свои истории за чашкой напитка, или Cozy Grove, где призрачные медведи постепенно вспоминают свои жизни. Эти проекты доказывают, что cozy-эстетика не равна инфантильности. Можно говорить о смерти, одиночестве, выгорании, дружбе и переменах, но без ужаса и боли.
Отдельно стоит сказать о препятствиях, которые в таких играх всё-таки сохраняются. Может показаться, что идеальная расслабляющая игра — это та, где вообще ничего не мешает. Но опыт показывает обратное: совсем без сопротивления интерес быстро гаснет. Поэтому даже самые мягкие подобные проекты оставляют небольшие задачи: найти предмет (Bear and Breakfast), найти место для вазы (Unpacking), решить простую головоломку (Snufkin: Melody of Moominvalley), дождаться нужного времени суток (Stardew Valley). Эти препятствия не испытывают игрока, но задают ритм; как тиканье метронома музыканту, так и микрозадачи в cozy-играх помогают человеку оставаться в потоке. Без них действие свалилось бы в скучную пустоту, а с ними остаётся ощущение, что ты делаешь что-то осмысленное, пусть и совсем небольшое.
Любопытно, что массовый интерес к таким играм возник не сам по себе. Он совпал с очень конкретным моментом в истории. Пандемия 2020 года заперла миллионы людей дома, и именно тогда культовый ныне уютный «симулятор ипотеки» превратился в феномен, о котором писали даже те издания, которые обычно не интересуются играми. Людям, оторванным от друзей, путешествий и привычной жизни, понадобился маленький собственный остров, где всё под контролем, у тебя есть работа, развлечения, а милые еноты аккуратно напоминают тебе, что впереди очередной срок выплаты за дом. После пандемии этот спрос никуда не делся, а только усилился. Культура выгорания, бесконечные уведомления на смартфонах, давление продуктивности, тревога за будущее, ощущение, что отдыхать тоже нужно эффективно, — всё это сделало запрос на тихие игры особенно острым.
Конечно, у этой истории есть и обратная сторона. Не всем людям комфортно отдыхать за играми, и даже самая нежная cozy-игра может стать источником стресса, если игрок начинает воспринимать её как очередную задачу. Stardew Valley превращается в работу, если стараться выжать из каждого дня максимум (впрочем, кто-то за этим в неё и идёт). House Flipper становится бесконечным проектом, если требовать от себя идеального ремонта каждой комнаты. Spiritfarer может оказаться эмоционально тяжёлым, если относиться к своей миссии проводника в потусторонний мир слишком серьёзно. И, разумеется, никакая игра не заменит сон, разговор с близким человеком или прогулку без экрана. Расслабляющие игры — просто один из инструментов, который хорошо работает, если использовать его осознанно и не превращать в ещё одну обязанность.
И всё же главное в этом феномене — сама идея, на которой строятся подобные игры. Долгие годы нам доказывали, что игры должны быть масштабными, кинематографичными, сложными и эмоциональными. Cozy-проекты показали, что они могут быть ещё и тихими. Что геймдизайн — это не только машина испытаний, но и архитектура отдыха, а действие в игре не обязательно должно вести к победе. Что можно построить целый мир ради одного маленького ощущения: ты сидишь у воды, забрасываешь удочку, рядом мурлычет кот, на втором этаже твоего уютного домика в деревне горит лампа, кто-то ждёт тебя к ужину, и больше прямо сейчас от тебя ничего не требуется. Это очень простая и очень человеческая идея — и, кажется, мы все по ней соскучились куда сильнее, чем думали.