С 2020 года Институт развития интернета (ИРИ) поддержал около 3000 проектов, общая сумма поддержки составила 117,5 млрд рублей. Общее количество просмотров — 23,5 млрд. Это означает, что каждый житель России обращался к созданному под эгидой ИРИ контенту несколько десятков раз. За сухими цифрами — художественные и документальные сериалы, анимационные картины, компьютерные игры и многое другое. О том, какие цели сегодня ставятся перед креаторами, какие проекты нужны стране и о чем нужно помнить, чтобы стать востребованным у большой аудитории, IPQuorum побеседовал с генеральным директором ИРИ Алексеем Гореславским.
— Конкурсы ИРИ проводятся с 2020 года. Как за это время изменились сами грантополучатели и их проекты?
— Влияние интернета по охвату аудитории растет, догоняя традиционные СМИ (в частности, телевидение). Эксперимент по инвестированию государственных средств в создание контента был признан удачным. Об этом говорит увеличение бюджета конкурсов ИРИ: в 2020 году он составлял 3 млрд рублей, а теперь — уже почти 26 млрд. Главное изменение за эти годы — формирование профессионального сообщества производителей интернет-контента. Ребята, пять лет назад приходившие к нам со снятыми «на коленке» роликами, сегодня представляют сегмент средних и крупных продакшенов с десятками сотрудников и множеством проектов самого разного масштаба. Расширился и спектр: мы начинали с молодежного контента, а сейчас охватываем разные сегменты аудитории, предлагаем разнообразный продукт (вплоть до анимации, видеоигр и мультимедийных проектов).
Еще недавно производители масштабного контента были только в крупных городах. Сегодня появляется все больше независимых команд в регионах. Для них создан отдельный конкурс, в котором не участвуют команды из Москвы, Петербурга и соответствующих областей. Мы даем возможность региональным командам соревноваться друг с другом, а не со столицами, где ресурсов гораздо больше.
В июле прошлого года мы запустили конкурсы для дебютантов, производителей детского контента и тех, кто активно внедряет ИИ. В этом году впервые проводим отбор игровых прототипов, чтобы выявить идеи с перспективой доработки в полноценную игру. Цепочка конкурсов создана для облегчения жизни создателям контента. Мы уже много раз сталкивались с тем, что молодые и талантливые, но незрелые с точки зрения организационной, финансовой и юридической грамотности ребята не справлялись с ответственностью при создании большого контента. Поэтому наша задача в том, чтобы они могли шаг за шагом прийти к серьезному продукту.
Еще одно важное изменение — проекты стали точнее отвечать запросам аудитории. В современном мире мало просто произвести контент, его нужно грамотно продвинуть. Мы внимательно относимся к обратной связи, отслеживая как профессиональные характеристики (кинофестивали, отзывы критиков), так и рейтинги, сформированные из оценок зрителей, просмотры, репосты и цитирования. По этому набору критериев ежегодно измеряем все наши продукты и понимаем, что качество год от года растет.
— Вы сказали, что интернет догоняет телевидение. Почему?
— Данные «Медиаскопа» показывают: по мере увеличения возраста аудитории пропорционально растет просмотр телевидения и падает использование интернета. Меняется время и интенсивность потребления информации. Если человек средних лет проводит у телевизора 3–4 часа в день, то 12-летний подросток сидит в интернете до 9 часов. Те, кто смотрит ТВ (а это весомая часть страны), привыкли к стабильности информации: включил новости — и там тебе все понятно рассказали. А в интернете нет мейнстримного канала. Он тем и хорош, что подстраивается под человека в виде системы рекомендаций. Интернет индивидуален. В этом и сила его, и слабость.
— Вы отметили повышение уровня подготовки людей, подающих заявки. Что в них изменилось? Откуда появились необходимые навыки?
— Креативная экономика развивается семимильными шагами благодаря усилиям всех тех, кто занимается этим в правительстве, Госдуме, на уровне общественной деятельности. Это создает своего рода фарватер, в котором не так сложно сориентироваться. Нужно лишь вникнуть в то, что происходит вокруг. Кроме того, мы регулярно выпускаем практические вебинары, где пошагово рассказываем, как работать с госсредствами, отчетностью, налогами и т. д. Интенсификация роста креативной экономики, заданная поручениями президента РФ Владимира Путина и премьер-министра Михаила Мишустина, очень сильно подстегнула. Если раньше человек просто занимался творчеством, то сегодня он уже стал частью креативной экономики. Это многое дает для самосознания тех, кто продает результаты своей интеллектуальной деятельности.
— Насколько велик сегодня «конкурс» за гранты ИРИ?
— Мы часто шутим, что конкурс в наш институт — сто человек на место. А если серьезно и в цифрах, то за последние три года к нам поступило 8500 заявок, поддержку получили 1300. То есть каждый седьмой проект. Но нужно учитывать разницу масштабов: проект в региональном издании на 2 млн и сериал на миллиард — это разные вещи. Сравнивать их абсолютно некорректно. Если продолжать аналогию с институтом, то поступить к нам не так сложно, сложнее учиться. Зато если окончил — опыт и знакомства бесценные. Отчасти благодаря тому, что мы предъявляем высокие требования как к работе со смыслами, так и к отчетности всего процесса (организационной, финансовой и юридической).
— Что происходит, если команда не справляется с задачей?
— У нас высокие входные требования. Проекты, в которых не уверены, мы просто не берем. Однако есть настойчивые команды, которые подают заявку снова и снова, каждый раз ее дорабатывая, и в результате проходят отбор. Они заряжены на результат и достойны уважения. Однако по ходу реализации проекта могут возникнуть сложности. Например, у команды сериала «Трудно быть богом», который вышел в сентябре, съемки в Иране совпали с началом ирано-израильского конфликта. Хочется сказать огромное спасибо нашему министру культуры Ольге Любимовой за оперативную помощь, так как пришлось организовывать срочную эвакуацию и на площадке Москино отстраивать декорации заново. Это колоссальные производственные вопросы, с которыми может справиться только очень опытная группа, в данном случае это были «НМГ Студия» и Team Films Теймура Джафарова. Поэтому даже крупные компании попадают в непростые ситуации, что уж говорить о молодых продакшенах. Но мы всегда поддерживаем наших участников.
— Какой путь целесообразнее: привлекать раскрученных авторов или искать таланты?
— В первую очередь мы содействуем появлению новых имен. За последние пять лет появилась целая плеяда молодых актеров, режиссеров, продюсеров, которые делают очень талантливое кино. Это насмотренность иного порядка, талант, умение спрягать пространство, время, идеи и людей на каком-то новом уровне. Приятно осознавать, что мы помогаем им найти свою дорогу.
Со звездами мы тоже много работаем. Как пройти мимо, когда Сергей Безруков или Алексей Гуськов приходят со своими идеями? Важно, что многие возрастные артисты обретают вторую или третью молодость на проектах, запущенных новым поколением кинематографистов. Например, недавно молодой небольшой продакшен Agenda Agency, до этого снимавший по большей части только интернет-ролики, создал сериал «Глазами младенца». Это камерная комедия, в которой на бытовые катастрофы, семейные драмы и разногласия зритель будет смотреть буквально из коляски, глазами младенца. Одну из главных ролей сыграла прославленная Ольга Волкова. Проект получился настолько удачным, что ребята собираются снимать следующие сезоны. Поэтому главное — соблюдать баланс.
— Какие проекты последнего времени вы отметили бы как наиболее успешные? В чем их секрет?
— Безусловно, самый популярный проект 2025–2026 годов — сериал «Ландыши». Молодежная романтическая комедия, где героиня проходит путь от частного самолета до заснеженной Вологды и танковой части, оказалась очень востребована по всей стране. Нику Здорик и Сергея Городничего буквально завалили письмами из серии: «Наконец-то вы сняли что-то душевное для всех нас». Однако, разбирая впоследствии эту историю, мы поняли: значительная доля успеха была заложена в музыке и в современных средствах продвижения. Молодежь много слушает музыку и смотрит рилсы. И когда в сети «завирусилась» песня Жени Трофимова, сериал рванул по-настоящему — за четыре дня «Кинопоиск» буквально взорвало от положительных оценок и отзывов. У них даже поначалу возникло подозрение, что это бот-атака. Ведь казалось, что такого просто не может быть.
Из других продуктов назову сериал «Последний богатырь. Наследие» — наш вклад в создание славянской вселенной. Для нас было важно войти в детскую тему. Еще три года назад мы обнаружили, что с отечественным контентом для детей до 9 лет все хорошо, а для ребят 10–14 лет практически ничего нет. А это значит полный провал в американское или корейское кино. И если родители не включаются в процесс и не особо интересуются, что смотрит их ребенок, то культурные коды мгновенно «расползаются». И к 16 годам у молодого человека формируются совсем иные представления о мире, чем у его родителей.
Собственно, по той же причине мы сейчас проводим обширное исследование на эту тему совместно с Аналитическим центром ВЦИОМ. Мы уже представляли первые его результаты на Петербургском экономическом форуме, сейчас тоже коротко расскажу о том, что нам удалось узнать.
Например, согласно промежуточным итогам исследования, выбор видеоконтента в семье имеет выраженную возрастную специфику. Для детей эволюция форматов — от коротких ярких мультфильмов к сложным подростковым сериалам — становится отражением их взросления и потребности в социализации. Так, до 6 лет заметно явное доминирование анимации (92% смотрят мультфильмы); 7–10 лет — мультфильмы все еще популярны (77% их смотрят), но постепенно отходят на второй план, потому что возникает запрос на «взросление» и начинается активное потребление полнометражного кино. А в 11–14 лет — анимация уходит на второй план (47%), уступая место сериалам (33%), фильмам (43%) и коротким роликам. В этом возрасте формируется запрос на рефлексию — подростки привязываются к героям и проецируют экранные ситуации на собственные проблемы. Фильмы и сериалы воспринимаются как более «серьезный контент», а короткие ролики — как легкое развлечение, а также для поиска полнометражного контента.
В целом 11–14 лет — это ключевой возраст, когда закладывается идентичность личности, включая профессиональный выбор, отношение к моральным ценностям, к стране, в которой ты родился и живешь. Мы начали заполнять это пространство детскими игровыми сериалами. Лучшим я бы пока назвал кино «Любопытная Варвара» — про девочку-детектива, которая расследует преступления в деревне, где она проводит лето. А вокруг нее правильная понятная среда: большая семья, бабушки-дедушки, братья-сестры, друзья. В этом году выходит уже третий сезон. Это один из немногих наших продуктов с досматриваемостью более 140%, то есть посмотрел и включил с начала. Мы считаем, что такого кино должно быть больше. Чтобы у наших детей появлялись свои герои, причем они должны масштабироваться и появляться не только в кино, но и в соцсетях, в парках развлечений, в компьютерных играх и даже на обертке мороженого. Мы готовы вкладываться, экспериментировать до тех пор, пока не найдем по-настоящему народных героев.
— Поговорим про компьютерные игры. «Смута» была создана по мотивам романа Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году». Оправдалась ли ставка на исторический сюжет? Намерен ли ИРИ дальше развивать это направление?
— «Смута» стала одним из первых игровых проектов, поддержанных ИРИ в 2021 году. Тогда российская игровая индустрия во многом была ориентирована на Запад: студии зарабатывали прежде всего на продаже своих компетенций и рабочей силы зарубежным заказчикам. После 2022 года привычная модель перестала работать, и перед индустрией встал новый вопрос — где и как искать рынки сбыта. В этой ситуации ИРИ взял на себя задачу поддержать российские команды и дать им время и ресурсы для того, чтобы продолжать работать над собственными играми и искать новые возможности для их развития.
Так что «Смута», безусловно, очень важный продукт. Первый блин получился немного комом: ребята поторопились с сырой версией, а игровой мир такого не прощает. Но ребята пересобрались, довели игру до ума и выпустили новые версии. И отзывы стали другими. Люди в нее играют. Главным хитом оказались образовательные модули, скачанные уже более миллиона раз. Когда школьники обнаружили, что скучный учебник по истории XVII века можно пройти в игре, наши усилия оправдались. Мне кажется, сегодня ни одного российского школьника нельзя поймать на незнании того, что такое Смутное время, какие персонажи там действовали и к чему это привело. Это нельзя недооценивать. Если даже в своем официальном канале Пентагон объясняет действия США в Иране на примере сцен из игры Call of Duty, чтобы их позиция четко дошла до зумеров и поколения альфа, то все мы сегодня понимаем, что компьютерные игры давно не просто игры. «Смута» и другие аналогичные проекты нужны для того, чтобы нынешние дети восприняли из них те истины и максимы, которые мы в свое время черпали в фильмах и книгах. Уже готовится следующий проект этой серии — «Царский поезд» о приезде Михаила Федоровича Романова на коронацию в Москву.
В этом году у нас также уже состоялись премьеры нескольких игр. Например, 24 февраля вышло продолжение игры «Передний край» — проект под названием «Гостомельские богатыри», который уже собрал много отзывов — как положительных, так и негативных. Steam сразу же выпустил эту игру на весь мир, кроме Украины.
И еще один ближайший проект — «Дорога жизни». Он представляет собой бесплатный сюжетный симулятор вождения, посвященный работе водителей на ледовой трассе Ладожского озера. Демоверсия вышла в мае, а полную версию ждем в сентябре.
— В игровой индустрии популярен жанр альтернативной истории. Возможны ли у нас такие игры?
— Яркий пример — Atomic Heart от российских разработчиков в сеттинге СССР начала 60-х. Звучащая там музыка Юрия Антонова попала в чарты США, Германии, Израиля и стран Латинской Америки. Советская история предполагает множество самых разных альтернативных сценариев. У нас в конце следующего года выйдет игра «Война миров. Сибирь»: оригинальный взгляд на классический сюжет Герберта Уэллса, перенесенный в альтернативную Россию конца XIX века. Летом 1896 года Лондон подвергся атаке марсианских захватчиков, европейские столицы пали в борьбе с инопланетными машинами. А осенью дело доходит и до Петрограда, который пытаются захватить зловещие треножники. Главный герой — юный Студент — спасается из захваченного пришельцами города.
Там отличная графика: 40 художников работают над прорисовкой сибирских народов и их быта. Мы не могли ребят не поддержать, потому что это проект мирового уровня. Сразу захотелось почитать про сибирский народ теленгитов, численность которых очень мала. Мы, кстати, с ними связались, сказали, что хотим сделать про них игру, и им эта идея очень понравилась.
Это хороший пример того, что игры могут давать серьезный социокультурный эффект. В данном случае — подъем туристического интереса к Сибири.
— Какова сегодня ситуация с научно-популярным контентом: насколько велик к нему интерес производителей и аудитории? Какие отрасли и направления в науке нуждаются в популяризации?
— Интерес есть. По данным ВЦИОМ, 55% россиян выбирают для досуга научно-популярный контент. Школьники смотрят познавательные видео буквально параллельно с чтением учебника. Важное значение имеет и документальное кино. Мы это видим на примере поддержанных нами проектов «Рак. На пороге открытия» или «Киборг» (о людях с ампутированными конечностями, включая историю нашего прославленного фигуриста Романа Костомарова). Особая тема — игровое кино о науке и ученых. Хороший пример — проект «Атом», выпущенный нами в прошлом году. Мы точно хотим делать кино, которое открывало бы новым поколениям те или иные области знания. Этим давно занимается Голливуд. Мы должны двигаться в том же русле, но при этом учитывать наш менталитет и особенности советского наследия: у нас была очень мощная школа создания научно-популярного кино.
— Влияет ли это на выбор профессии, о котором мы говорили в начале?
— Безусловно, поскольку речь об осознанности выбора. Если мальчик увлекается сборкой моделей самолетов, не факт, что потом он станет авиаконструктором. А если параллельно он смотрит кино о выдающихся инженерах, испытателях, то шанс, что он выберет это делом жизни, многократно возрастает. На этом были построены форматы и советского, и зарубежного кино — привлечение интереса к тем сферам науки, о которых сложно искать информацию самим.
— Насколько широко используется ИИ в создании контента? Как вы к этому относитесь?
— Отношусь скорее как к некой данности. Мы весной провели опрос среди 125 продакшенов, с которыми работаем, так вот его результаты показали, что все 100% опрошенных используют ИИ. Кто-то пишет музыку, кто-то тексты и даже монтирует при его помощи. Да, пока то, что сделано только ИИ, выглядит совсем неидеально. Но мы уже запустили отдельный конкурс для создателей ИИ-продуктов. Результаты увидим в конце октября: первые победители этого конкурса выложат свои проекты в соцсети, мы посмотрим на реакцию публики и поймем, насколько это вообще сейчас востребовано.
Но уже сейчас понятно одно: самое рациональное и разумное — использование ИИ в качестве помощника. Склейка сложного места при монтаже большой массовки, дорисовка дальних планов — это работа для ИИ. Например, вы снимаете фильм про сражение под Прохоровкой, где с каждой стороны участвовало 3500 танков. В реальности это снять невозможно, но при помощи ИИ получится расширить границы реальности за пределы крупных планов, где будут идти настоящие танки.
Не стоит оставаться в стороне от развития ИИ и бояться экспериментировать с новыми технологиями. Важно не отгораживаться от них, а учиться понимать их возможности и использовать их там, где они действительно помогают.