Искусство
10 September 2025
9 минут
Поделиться

Сыграй это красиво: связь видеоигр и изобразительного искусства

Сыграй это красиво: связь видеоигр и изобразительного искусства

Фото IPQuorum

С 10 по 14 сентября в Москве параллельно  прохoдят ярмарка молодого современного искусства blazar и Международная ярмарка современного искусства Cosmoscow. 

В то же время IPQuorum решил проследить связь между артом и видеоиграми, которые сегодня по праву можно считать отдельным и уникальным видом искусства. В частности, брать все самое интересное от мира изобразительного искусства и превращать его при помощи своих уникальных возможностей в совершенно новые и необычные произведения. Рассказываем, как видеоигры работают с художественными нарративами и наследием художников прошлого и настоящего.

2020-е для игровой индустрии станут рубежным десятилетием по целому ряду причин, и одна из них — игры пугающе близко приближаются к условному «потолку» по части графической составляющей. Тут стоит отметить, что стремление к графике, которая будет максимально похожа на реальную жизнь, в этой индустрии было с самого ее зарождения. За почти 70 лет существования игровой индустрии изображение в играх успело пройти путь от, собственно, номинального изображения в Tennis for Two, считающейся первой видеоигрой в мире (1958-й год), до ультрареалистичных игр, таких как Microsoft Flight Simulator (версия 2024 года воссоздает буквально Землю целиком, а скриншоты из игры не так уж и сложно спутать с реальными фотографиями). Новый тренд в играх — так называемые bodycam-шутеры, т. е. стрелялки, в которых игровая камера имитирует закрепленную на груди экшен-камеру, а графика доходит до фотореалистичного сходства.

Собственно, последнее и является причиной, почему кажется, что мы подходим к потолку возможностей именно по части реализма в изображении. «Бодикам-шутеры» названы по аналогии с самой известной игрой в этом новом специфическом жанре — Bodycam, в котором игроки сражаются на компактных картах друг с другом при помощи огнестрельного оружия. Выглядит игра и впрямь пугающе реалистично — настолько, что у некоторых игроков, опробовавших ее, возникает буквально паника. В тексте с сайта DTF автор не употребляет словосочетание «зловещая долина», но подразумевает его — проще говоря, когда игрок получает заряд дроби в Counter-Strike, это одно, и совсем другое, когда очень реалистичный солдат, за которого играет живой человек, стреляет в тебя из дробовика и ты тут же «умираешь». Вкупе с пока еще не самыми совершенными анимациями моделей это дополняет ощущение, что играешь в какой-то зловещий клон реальности, но допустим даже, разработчики минуют и этот недостаток, сделают движения игровых персонажей максимально реалистичными. Сильно ли это что-то поменяет?

Едва ли. Эффект «зловещей долины», когда ты смотришь на нечто, очень похожее на человека, но не являющееся им, преодолеть, скорее всего, невозможно, по крайней мере в ближайшем обозримом будущем, пока виртуальная и наша реальности не слились воедино. Поэтому тренд на ультрареалистичную графику, который возник именно потому, что технологии в играх, грубо говоря, теперь так могут, скорее всего не продлится долго и не станет чем-то «системообразующим» по одной простой причине — люди идут в игры, чтобы получить удовольствие, даже когда играют в жуткие хорроры и сложносочиненные головоломки, а не чтобы вернуться в реальность. Да, игры — это, в первую очередь, про эскапизм, а также про визуальное удовольствие. Поэтому в ближайшее время, похоже, мы будем, напротив, видеть тренд на улучшение технологий, но одновременно уход от ультрареалистичной графики в сторону, скажем так, разумного компромисса между реалистичным и компьютерным изображением. Можно вспомнить недавний пример игры inZOI, которая должна была стать «убийцей Sims», знаменитого симулятора повседневной жизни, за счет куда более реалистичной графики и интеграции в реальную жизнь (например, можно «перенести» себя в игру и воссоздать интерьер своей комнаты). Но в итоге быстро растеряла аудиторию — как раз по причине того, что она одновременно похожа и не похожа на реальную жизнь, что вызывает эффект отторжения.

Таким образом, графика не должна являться самоцелью, а должна дополнять игровой процесс, иначе сама игра будет похожа на искусственно выведенного гомункула. И тут мы подходим к предмету разговора — к мысли, что игры вполне могут быть предметом эстетики, и графика в них может быть как раз средством достижения этого. Влияние видеоигр на реальную жизнь сложно переоценить, начиная с лексикона (вы точно хоть раз слышали, а то и использовали в разговоре слово «читерить» или его производные) и заканчивая тем, что окружает нас в реальной жизни.

Лет десять назад в моде среди молодежи была пиксельная эстетика — проще говоря, изображения, вдохновленные классическими играми 1980-х — 1990-х, с несовершенной, но ностальгической по нынешним временам графикой, составленные из пикселей, т.е. единиц растрового изображения, иначе говоря, «квадратиков» или точек. Тренд на ретро и ностальгию не нов в целом (так или иначе, все течения «повторяют» себя в несколько ином виде каждые 20-30 лет), но именно пиксельная эстетика превратилась в полноценное течение.  Стали модными игры, сделанные «под старину», имитирующие графику игр NES (наша Dendy) или более продвинутой SNES. И если вышедшая в 2010-м VVVVVV выглядела как лютый артхаус, то такие тайтлы, как Shovel Knight, Undertale и Hotline Miami, вышедшие в середине 2010-х, уже были вполне себе мейнстримом. Впоследствии пиксельная эстетика проникла и в моду, и даже такой серьезный бренд, как Louis Philippe, выпустил целую серию «пиксельной одежды».

Но не менее интересно проследить, как, напротив, жизнь влияет на игры и меняет их. В частности, как на игры влияют искусство и культура, делая интерактивные развлечения чем-то большим, нежели просто способ скоротать время. И тут имеет смысл обратиться в первую очередь к играм, которые сами по себе могут выглядеть как настоящие произведения искусства. И дело даже не в том, что они какие-то особенно красивые, хотя это тоже может быть важным. Важнее, что они используют механики для того, чтобы предложить пользователю совершенно новый и крайне необычный опыт.

В 2023-м вышла потрясающая головоломка Chants of Sennaar, сюжет которой вдохновлен мифом о Вавилонской башне. Главная героиня на протяжении всей игры занимается решением загадок и, в первую очередь, расшифровкой языков народов, обитающих в исследуемом ею зиккурате. Помимо механики с переводом (крайне необычной и интересной) игра запоминается и впечатляющим визуальным стилем, напоминающим картины покойного Жана Жиро, он же Мёбиус: сюрреалистично-фантастические, очень яркие и контрастные пейзажи и локации, слегка схематичные персонажи, хитроумная символика и тяготение к восточному колориту. В принципе, играть можно  просто ради того, чтобы посмотреть на потрясающий эффект «оживших картин»: даже в статике она выглядит невероятно, а когда мир начинает двигаться, и более того — меняться благодаря действиям игрока, это выглядит совершенно фантастически. Ни в кино, ни в анимации, ни где-либо еще такого эффекта погружения достигнуть не удастся. Кстати, в схожем стиле выполнена и еще одна игра — Sable. Просто посмотрите, как они выглядят — это очень красиво.

В прошлом году одной из самых хитовых игр стала Thank Goodness You're Here! — необычный квест про смешного паренька, который прибывает в сонный британский городок, чтобы провести в нем некую инспекцию, и попадает в череду крайне необычных и сюрреалистичных приключений. Помимо сугубо английского юмора в духе «Монти Пайтон» (в одном из эпизодов, например, предстоит оказаться внутри мясорубки и побыть частью йоркширской ветчины) игру выделяет необычный визуальный стиль, напоминающий английские комиксы первой половины XX века. В эту игру не так интересно играть самому, но чертовски интересно наблюдать за тем, как кто-то играет: как будто иллюстрации из книг ожили и живут своей жизнью.

Еще один хит прошлого года — Lorelei and the Laser Eyes — тоже выглядит как квест-головоломка, в котором необходимо решать множество загадок, однако главной его «фишкой» выступает необычный визуальный стиль, напоминающий изобразительный ряд фильмов-нуар. Но с важной оговоркой: сюжет игры про женщину, которая приехала исследовать некий загадочный особняк, включает в себя концепт виртуальной реальности, поэтому к нуарной черно-белой эстетике добавляются оттенки неоново-розового цвета, ретро-футуризм, сюрреализм и схематичная рисовка, напоминающая одновременно картины модернистов и конструктивистов. Одной из задач игрока подчас является как раз расшифровка пространства, в котором он находится, причем это обусловлено сюжетом про дом, где грань между реальным и виртуальным миром размывается.

Если посмотреть, как выглядят другие игры студии-разработчика, шведской Simogo, то можно заметить, что у них есть свой, особенный визуальный стиль. Собственно, знатоки индустрии скажут, что помимо авторов-геймдизайнеров (т.е. тех, кто конструирует непосредственно механики) существуют и авторы-художники, чьи работы можно легко распознать, просто взглянув на стилистику игр. Иногда это, как в случае со студией Simogo, может быть коллективный труд; как еще один пример можно привести игры Nomada Studio, создателей импрессионистских Neva и Gris — о второй игре мы рассказывали в материале про игры, помогающие людям с ментальными расстройствами. Но бывает и так, что за визуальный стиль отвечает конкретный человек, и тогда игры превращаются в «персоналистское» произведение.

Здесь можно вспомнить, например, Эдмунда Макмиллена, который, кстати, как правило, работает в одиночку — его «грязный», грубый, тяготеющий к примитивизму почерк узнаваем с первого взгляда. Достаточно просто сыграть в The Binding of Isaac, чтобы запомнить его необычную эстетику, будто все персонажи нарисованы маленьким ребенком. И тогда другие его тайтлы тоже можно будет распознать без подсказок — Gish, Super Meat Boy, The Legend of Bum-bo и другие. Можно вспомнить и знаменитого дизайнера Гоити Суду, также известного под псевдонимом Suda 51, директора студии Grasshopper Manufacture. В его играх сочетаются сюрреалистичные элементы, кичливая брутальность в духе дешевых комиксов и фильмов про якудза и подчас схематичная рисовка, из-за чего самые яркие игры, например Killer7, Killer is Dead и No More Heroes, напоминают полотна экспрессионистов — достаточно просто посмотреть на статичные скриншоты.

Есть и много других, необычных примеров того, как игры из просто оживших картинок превращаются в крайне необычные развлечения. Например, Crayon Physics Deluxe, где вам нужно буквально рисовать на экране, чтобы решить различные головоломки — графика в игре имитирует детские карандашные рисунки. Okami, игра про волшебного волка, спасающего свой мир и вновь вынужденного рисовать его (вместе с игроком), вдохновлена японской живописью, например суми-э, техникой рисования тушью, и классическими гравюрами укиё-э. В необычной ролевой игре Pentiment от создателей хитовой Baldur’s Gate вы путешествуете по средневековому миру, который напоминает ожившие иллюминированные рукописи. В трилогии Figment игрок путешествует по сознанию человека, разделенному на отдельные зоны — геймплей, завязанный на решении пространственных головоломок (условно, вход и выход из локации могут быть расположены в одном месте), подчеркивается необычной графикой, напоминающей акварельные рисунки. Сочетание довольно жуткого сюжета про путешествие по подсознанию и аляповатой рисовки, словно игра сошла со страниц детских книг, производит неизгладимое впечатление.

Когда мы говорим про игры исключительно как про способ развлечь себя, мы подчас просто не знаем, как много современные интерактивные развлечения могут делать. Они создают уникальные вселенные, подчас нарушающие законы физики и формирующие свои собственные, учат логике, создают уникальную звуковую среду и просто помогают людям справиться с определенными трудностями, например. Но так же игры могут быть и настоящими произведениями искусства — во вполне буквальном смысле. Если вы запустите любую из перечисленных игр (а их намного, намного больше), то убедитесь в этом: игры могут не просто дарить удовольствие — они могут удовлетворять и нашего внутреннего эстета. Однажды высокое искусство снизойдет до простых геймеров и обнаружит, что в электронных мирах таятся огромные возможности для воздействия на чувство прекрасного, и это будет совершенно новый этап в восприятии обществом видеоигр как части культуры.

 

Автор: Иван Афанасьев

Следите за событиями в нашем новостном телеграм-канале
Читать также
Искусство
29 August 2025

Космический «Переход»: Калуга продолжает арт преображение

Искусство
26 August 2025

От интереса к системным изменениям: исследование арт-среды

Искусство
14 August 2025

Музеи зря забирают у авторов исключительные права

Искусство
24 July 2025

Странствующие фрески Андрея Мадекина

Искусство
01 July 2025

Ксения Артемьева: «Мы чётко формулируем, что “Таврида” существует ради искусства и ради страны»

Искусство
27 June 2025

ХУДОЖНИКИ/ARTISTS на Летней школе «Тавриды»: Вдохновляясь Айвазовским

Искусство
27 June 2025

Большой текСтиль

Искусство
24 June 2025

Дмитрий Аске: «Увлечение подростков граффити похоже на обряды инициации из древнего прошлого»

Искусство
23 June 2025

Грант мерси: на ПМЭФ обсудили проекты, поддерживающие традиционные ценности в культуре

Искусство
20 June 2025

Вдруг из полной темноты в небе вспыхнули цветы: в городах России открылась масштабная художественная галерея под открытым небом

Искусство
20 June 2025

Несокрушимая сила искусства. Живопись военных лет и её вечное эхо

Искусство
16 June 2025

Тихая моя родина

Искусство
16 June 2025

Истра жизни: в музее «Новый Иерусалим» открылась выставка «Свет между мирами»

Искусство
10 June 2025

Пётр Фролов. БезБашенный художник

Искусство
20 May 2025

Ольга Ионайтис: «От того, какие картинки ребёнок увидит в первые годы жизни, в дальнейшем зависит его способность воспринимать прекрасное»

Искусство
06 May 2025

Россия не может без Победы

Искусство
01 May 2025

Краски Первомая: как советские плакаты отражают дух праздника

Искусство
17 April 2025

Сила искусства и интеллекта: арт-пространство Luminar представило новую выставку в сотрудничестве с международной студией SILA SVETA

Искусство
15 April 2025

«Зеркало и миф»: автобиография в семи ходах

Искусство
08 April 2025

Пробивая скорлупу материального