Архитектура и урбанистика
02 December 2025
9 минут
Поделиться

От пикселя до Пенроуза: как видеоигры стали лабораторией архитектуры

От пикселя до Пенроуза: как видеоигры стали лабораторией архитектуры

Фото IPQuorum

Обладая беспрецедентной свободой, видеоигры трансформируют знакомые нам сферы и виды искусства при помощи интерактивных возможностей в нечто совершенно новое и концептуальное. Виртуальное пространство становится идеальным холстом, где правила физики могут быть нарушены ради эстетического высказывания и, например, архитектура превращается из строгой дисциплины в бесконечное творчество. Разберемся, как игры работают с законами архитектуры, подчас формируя новые и нарушая существующие (во имя новых достижений, разумеется!).
 

Архитектура — это не просто чертежи и кирпичи. Это способ упорядочить пространство, придать смысл окружающей среде и, конечно, поразить воображение. И если в реальном мире зодчих ограничивают гравитация, бюджет и строительный надзор, то в мире видеоигр архитектура внезапно обретает полную свободу. Долгое время мы воспринимали игровые постройки как часть декорации — фон для стрельбы или лабиринт для поиска ключа. Однако сегодня виртуальные здания и целые города превратились в самостоятельное произведение искусства, подчас даже более смелое и концептуальное, чем то, что предлагают нам звезды современной архитектуры и урбанистики. Игры — это единственное медиапространство, где можно одинаково убедительно воссоздать точную копию Древнего Рима и построить целый город, который насмехается над законами физики.

Можно даже провести параллель между геймдизайнером и архитектором. По сути, геймдизайнер — это архитектор виртуального пространства, который создает не стены и крышу, а правила, по которым игрок будет взаимодействовать с этим пространством. Каждый коридор, каждая дверь, каждая смотровая площадка — это элемент, определяющий «игру» в рамках уровня. Точно так же и архитектор, проектируя здание, разрабатывает правила его функционирования (читай — игры): как люди будут двигаться в нем, где они будут отдыхать (сейвпоинты), как свет будет падать на поверхность. В обоих случаях речь идет о создании функционального и эстетически привлекательного нарратива. Пришло время разобраться, как видеоигры учат нас пространственному мышлению, вдохновляют архитекторов будущего и почему они являются идеальным местом для воплощения самых безумных архитектурных фантазий.

Чтобы понять, как далеко продвинулась игровая архитектура, стоит сделать короткий экскурс в историю. В начале пути она была максимально схематичной и абстрактной. Взять хотя бы Pac-Man — его лабиринт являлся чистой функцией, просто сеткой, определяющей движение. Или даже более позднюю Castlevania — готические интерьеры и экстерьеры замка графа Дракулы были ограничены люстрами и лестницами, хотя у игры уже был некоторый узнаваемый стиль в окружающем героя пространстве. Всё изменилось, когда игры научились работать с третьим измерением и, что важнее, с перспективой. Считается, что настоящая сложная архитектура в играх началась не с красивых пейзажей, а с момента, когда геометрия уровня стала частью сражения.

И здесь просто необходимо вспомнить Doom, а затем и Quake. До них большинство игр были горизонтальными, где можно двигаться лишь слева направо или снизу вверх. Эти же тайтлы ввели в обиход многоуровневые, запутанные пространства, где архитектура напрямую влияла на шансы на выживание. Внезапно появился вертикальный геймплей: игроку требовалось смотреть не только вперед, но и вверх, и вниз. Вентиляционные шахты, балконы, узкие лестницы, многоэтажные арены — всё это было продиктовано архитектурой. Геймдизайнеры впервые стали левел-дизайнерами в полном смысле слова, создавая не просто маршруты, а сложные, многомерные пространственные головоломки, где каждый угол, выступ и колонна имели тактическое значение. Именно так абстрактная «сетка» превратилась в ощутимое, хоть и виртуальное, здание. К слову о Doom: можно вспомнить, как модификация MyHouse.wad для игры возвела сложную архитектуру, которая постоянно меняется в рамках сюжета, в идеал и в один из столпов геймплея, превратив стрелялку в хоррор о нестабильных психике и пространстве.

И к чему же пришла индустрия сейчас? Современные AAA-игры демонстрируют архитектуру, проработанную до маниакальных деталей. Взгляните на Найт-Сити в Cyberpunk 2077: это не просто фон для квестов, а настоящий городской организм, где урбанистика (от неоновых небоскребов до грязных подворотен) отражает социальную иерархию и формирует атмосферу. Или же Федеральное Бюро Контроля из игры Control. Его интерьеры, вдохновленные брутализмом и модернизмом, сами по себе являются отдельным персонажем: бетонные колоссы, пугающие своей монументальностью, и постоянно меняющиеся, «живые» пространства, которые ломают любые представления о логике и геометрии. Это уже не просто архитектура, это визуальный нарратив, в котором каждое здание рассказывает историю и влияет на восприятие игрока.

Среда обитания

Однако если в шутерах архитектура — это просто часть геймплейной механики, то в градостроительных симуляторах она превращается в краеугольный камень, на котором строится абсолютно всё. Эти игры предлагают игроку побыть не просто зрителем, а верховным зодчим, который с нуля формирует среду обитания. Пожалуй, именно градостроительные симуляторы возвели урбанистику в играх в абсолютный идеал. Вспомним классику: серии Caesar, Pharaoh и Anno. В этих играх строительство — не самоцель, а сложнейший логистический и эстетический процесс. Необходимо соблюсти баланс: где расположить жилые кварталы, чтобы они получали доступ к воде и пище, но при этом не находились слишком близко к шумным производствам? Как проложить дороги, чтобы избежать пробок? Игрок здесь управляет не только ресурсами, но и архитектурным нарративом своего города, который напрямую влияет на счастье и продуктивность виртуальных жителей.

Это чистой воды урбанистическое планирование, где ошибка в одном квартале может привести к краху всей империи. А можно вспомнить и более приближенный именно к чистой архитектуре пример — знаменитую стратегию Stronghold, где от того, насколько грамотно вы проектируете средневековый замок, зависит, сможет ли ваш город выстоять в ожесточенной осаде. Современные симуляторы, такие как Cities: Skylines, подняли эту планку еще выше, требуя от игроков учета сложных реальных факторов: транспортные потоки, уровень загрязнения, общественный транспорт и даже плотность застройки. Эти игры стали идеальным полигоном для воплощения идеальной городской утопии или, наоборот, для создания катастрофического, но поучительного градостроительного кошмара. По сути, они позволяют игрокам создать то, что никогда не рискнет или не сможет построить мэр в реальной жизни, превращая сложную науку об управлении пространством в увлекательный и глубокий геймплей. Можно воплотить самые удивительные проекты — например, сделать город будущего с многоярусной транспортной системой.

Виртуальная «песочница»

Однако это всё примеры игр, в которых инструментарий для строительства ограничен фантазией разработчиков. Легендарный Minecraft же демонстрирует, что возможно, если убрать все ограничения, кроме собственного воображения. Эта игра-песочница со знаменитой пиксельной эстетикой по своей сути является идеальным архитектурным инструментом. Она стала полем для реализации самых амбициозных и монументальных проектов, выходящих далеко за рамки традиционного геймплея. Игроки в Minecraft давно перестали просто строить домики. Они воссоздают целые, невероятно детализированные миры: от знаменитых исторических чудес света (например, Колизея или Петергофа) до полных виртуальных копий реальных городов, которые иногда используются в образовательных целях. Например, существует даже проект по воссозданию Дании в масштабе 1:1, который демонстрирует потенциал игры как инструмента для национального картографирования и моделирования. Это уже не просто игра, а цифровое гражданское строительство, где тысячи игроков становятся архитекторами-практиками.

Что интересно, реальные архитекторы и инженеры давно оценили этот инструмент. Простота оперирования кубическими блоками и интуитивно понятный интерфейс позволяют использовать Minecraft для быстрого моделирования, визуализации и даже для совместного обсуждения реальных проектов с клиентами, не владеющими сложными 3D-программами. Игра с ее кубической простотой служит мостом между сложным проектированием и доступной для всех визуализацией. В итоге виртуальная «песочница» стала легитимным инструментом, который позволяет каждому почувствовать себя демиургом, создавая пространство по собственным правилам.
 

Связь между игровым миром и реальной архитектурой не ограничивается лишь вдохновением или любительским строительством. Индустрии активно обмениваются технологиями, и сегодня игровые модели стали неотъемлемой частью рабочего процесса в архитектурных бюро по всему миру. Движки вроде Unreal Engine и Unity, изначально созданные для разработки видеоигр, теперь являются стандартом визуализации в современной архитектуре и дизайне. Они позволяют создавать фотореалистичные рендеры и, что важнее, интерактивные 3D-модели зданий. Архитектор может провести клиента по будущему дому или офисному центру в режиме реального времени, позволяя буквально «пожить» в еще не построенном пространстве, оценить освещение и материалы, почувствовать масштаб. Это качественно меняет процесс проектирования: от статических чертежей мы перешли к виртуальному опыту.

Эстетика невероятного

Кроме того, существуют и специализированные игры, в которых пространственное мышление является ключевой механикой. Взять, к примеру, Block’hood или даже менее очевидный Prison Architect. В этих симуляторах игроку необходимо решать сложнейшие задачи пространственной логистики и планирования в условиях ограниченных ресурсов. Block’hood заставляет задумываться об экологичности и соседстве функций, а Prison Architect требует глубокого понимания потоков, зонирования и безопасности. Таким образом, игры не только используют архитектуру, но и воспитывают будущих планировщиков, превращая абстрактные строительные концепции в увлекательный и функциональный геймплей.

Но самое, конечно, захватывающее в архитектуре видеоигр — это полная свобода от законов физики, если вам это нужно. Идеальным примером здесь выступает игра Monument Valley. Весь ее геймплей построен на принципах рисунков М.К. Эшера (Escher) и использовании невозможных фигур — например, знаменитой лестницы Пенроуза, по которой можно бесконечно подниматься или спускаться, возвращаясь в ту же точку. Здесь архитектура имп-арта превращается в визуальную головоломку, где игрок манипулирует перспективой, чтобы соединить физически несовместимые платформы. Этот эффект — когда окружение обманывает восприятие и ставит под сомнение реальность — достижим только в интерактивном цифровом формате. По крайней мере, пока что.

Другой яркий пример — Федеральное Бюро Контроля из Control, упомянутое ранее. Это здание, которое буквально живет и дышит. Его интерьеры сдвигаются, разворачиваются и полностью меняют конфигурацию в ответ на сюжетные события. А игра Antichamber и вовсе основана на неевклидовой геометрии, где за одной и той же дверью могут скрываться совершенно разные пространства. Вы оказываетесь в пространстве, где при помощи знания законов этого мира вы можете найти скрытую точку входа, которая позволит пройти уровень за пару минут вместо условных пары часов. Это доказывает, что в играх архитектура — не статичная оболочка, а динамический инструмент, способный удивлять и бросать вызов пространственному мышлению играющего.
 

Архитектура в играх не просто копирует реальность или нарушает её законы; она активно формирует и популяризирует целые стили. Игровые миры становятся каноном, который влияет на наше восприятие дизайна. Самый яркий пример — ретрофутуризм, где архитекторы создают будущее, каким его представляли в прошлом. Взять, например, серию Fallout, с её дизайном в стиле атомной эры 1950-х, или подводный город Rapture из Bioshock, целиком построенный в эстетике ар-деко. Эти игры не только погружают в атмосферу, но и кодифицируют сложные стилистические направления, делая их понятными и модными для массовой аудитории. То же касается киберпанка или дизельпанка — именно игры задают визуальный язык этих жанров.
 

Виртуальная архитектура давно переросла статус простого фона или декорации. Она выступает и как инструмент для практического обучения (в градостроительных симуляторах и Minecraft), и как полигон для самых смелых художественных экспериментов (в Monument Valley и Control). Игры, используя всю мощь современных движков, позволяют нам не просто смотреть на здания, но и чувствовать их, понимать их логику и даже нарушать её. Они формируют наше пространственное мышление, делают доступными сложные архитектурные стили вроде ар-деко или брутализма и, что самое главное, расширяют наш эстетический горизонт. А ведь это мы еще не заходили на территорию VR-технологий — это отдельная история, которая пока только зарождается, чтобы в будущем привнести совсем уж невероятные концепции. В конечном счете архитектура в видеоиграх — это не эфемерные пиксели, а полноценное культурное наследие, которое вдохновляет, учит и доказывает: рамки возможного устанавливает не бетон, а лишь воображение.

Автор: Иван Афанасьев

Следите за событиями в нашем новостном телеграм-канале
Читать также
Архитектура и урбанистика
19 June 2025

«Культурная столица года» — эстафета на тысячу лет

Архитектура и урбанистика
30 January 2025

Невременная конструкция: насколько велик вклад российских архитекторов в мировую культуру

Архитектура и урбанистика
29 October 2024

Дмитрий Наринский: «Я бы сравнил архитектора со сценаристом, который стоит у истоков творения»

Архитектура и урбанистика
11 July 2023

Город живет счастьем своих людей

Архитектура и урбанистика
20 June 2023

Искусство жить: как выстроить сотрудничество между девелоперами и художниками

Архитектура и урбанистика
15 September 2022

Сотворение МИРА: как в центре Суздаля появилась точка сборки современной культуры и традиционного уклада

Архитектура и урбанистика
15 July 2022

Городу и миру: зачем девелоперам современное искусство

Архитектура и урбанистика
21 June 2022

Дизайн для государства, или Как развернуть самолет

Архитектура и урбанистика
16 June 2022

Оксана Бондаренко: «Летающее такси может стать привычным явлением на улицах города»

Архитектура и урбанистика
08 February 2022

Город от ума: как будет выглядеть пространство завтрашнего дня

Архитектура и урбанистика
22 December 2021

Дорога — «цифре»

Архитектура и урбанистика
25 November 2021

Искусство быть «Оврагом»

Архитектура и урбанистика
06 August 2020

Я памятник себе воздвиг под копирайтом